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 Changements et clarifications 2012

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MessageSujet: Changements et clarifications 2012   Changements et clarifications 2012 EmptyMer 13 Juin - 19:03

Voici les changements et les clarifications qui ont été apportés pour la saison 2012:

Points d'énergie:

Personne sans titre 3 points d'énergie
Acolytes, Héritiers, comte et baron possédant une terre 4 points d'énergie
Maîtres, Patriarche, Matriarche et duc 5 points d'énergie
Rois 10 points d'énergie

Si une personne a plusieurs titres, son plus haut servira de base et chaque autre augmentera son nombre de points d'énergie de 1.

Il est aussi possible de dépenser deux points d’énergie pour pouvoir bénéficier d’une habileté de résistance : résistance aux charmes, résistance à la magie ou résistance aux poisons.



Magie:

Une personne ou un objet ne peut avoir qu’un seul sort bénéfique actif sur lui-même.


Poisons:

Lorsqu’une personne est empoisonnée, celle-ci a une minute pour se guérir de son poison ou elle tombe agonisante. Si la personne est soignée, elle restera en convalescence tant que le poison ne le saura pas aussi. Il existe aussi des poisons soporifiques qui agissent en une minute. Si un joueur murmure à l’oreille ou cri « Sommeil » lors d’une touche, la cible tombe endormi pour 15 minutes. Elle pourra se faire réveiller par un seau d’eau, des gifles ou un coup porté avec une arme.


Habiletés:

Magie:
Permet d’avoir accès aux sorts de base. Le joueur doit choisir une sphère d’influence que leur divinité leur permet. Les magiciens possèdent la sphère magie pure et la sphère élémentaire de leur choix. Chaque lancement de sort coûte un point d'énergie au personnage. Pour pouvoir bénéficier de cette habileté, le personnage doit pratiquer un rituel à chaque scénario. Pour les religieux, celui-ci consiste en une dévotion envers sa divinité et, pour les magiciens, à une cérémonie de concentration. Ce rituel doit refléter la maitrise du jeteur de sort et doit se dérouler devant un animateur, généralement durant la réunion de sa faction. Lorsqu’un jeteur de sort devient acolyte, il choisi une nouvelle sphère qu’il peut avoir. Le joueur peut en posséder encore une autre lorsqu’il devient maître. Tous les magiciens ne peuvent pas porter d’armure pour jeter des sorts.

Résistance aux charmes :
Permet de résister une fois par jour à un charme. Cette habileté annule totalement les effets du charme pour soi-même et immunise le personnage contre toutes autres tentatives durant le même combat.

Résistance aux poisons :
Permet de résister une fois par jour à un poison. Cette habileté annule totalement les effets du poison pour soi-même et immunise le personnage contre toutes autres tentatives durant le même combat.

L'habileté peur n'existe plus. Elle a été remplacé par amitié.
Amitié :
Permet de charmer une fois par jour une personne peu importe le sexe de joueur. Voir la description dans les règles de base de «charmes» pour les effets. Cependant, le joueur charmé ne défendra pas de sa vie son nouvel allié.



Les classes:

Concile des Chante lames
Base : Inspiration
Acheter : Résistance aux charmes
Vision de l’invisible
Ambidextre ou Cri de guerre offensif
Acolyte : Amitié
Chef : Coup agonisant


Divinités et leurs sphères:

Saint-Björn :
Mort
Destruction
Malédiction



Descriptions des sorts cléricaux:

Le sort silence a été remplacé par le sort verrou magique.
Verrou magique :
Permet de maudire un joueur en lui interdisant de lancer des sorts pour la durée d’un combat.


Pureté :
Permet à trois personnages de résister au prochain charme, contrôle mental ou poison.

Le sort rayon empoisonné a été remplacé par le sort toucher empoisonné.
Toucher empoisonné :
Permet d’empoisonner une personne au toucher.


Suggestion :
Permet de donner un ordre précis à un joueur et il doit accomplir cet ordre au mieux de ces capacités. Cette action ne peut pas aller à l’encontre des valeurs profondes de la cible et ne peut pas être utilisée en combat.


Descriptions des sorts de mages:

Résistance à la magie :
Permet à une personne de résister au prochain sort lancé sur lui lors du prochain combat. Il est à noter que cela s'applique aussi aux sorts bénéfiques.

Souffle du dragon :
Permet de faire un cri de guerre offensif avec un souffle sur trois personnages côte à côte ou deux cris de guerre sur la même personne. La cible de ce sort décide où le ou les cris de guerre portent. Les joueurs doivent être à une distance de moins de 3 mètres.


Avis important

De nouvelles classes ont été créées pour la saison 2012 avec des sorts et des habiletés qui leur sont propre. Ces nouvelles abtitudes vous serons expliquées lors du premier scénario.
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