Ces nouveautés sont prompts à d'éventuels changements. Ils ne sont qu'un premier jet afin de donner un avant goût.
Les points d'énergie et la mortAprès quatre scénarios, le joueur obtient un point énergie de plus.
Après huit scénarios, le nom du joueur se retrouve dans le chapeau (10% de mourir) et obtient un point énergie de plus.
À tous les quatre scénarios suivant, le nom du joueur est ajouté à nouveau dans le chapeau (20% de mourir) et obtient un point énergie de plus.
Et ce, jusqu'à ce que mort s'en suive.
Les classesGuerrier:Habiletés de base | Cri de guerre offensif | Endurance | |
Habiletés à acheter | Point de vie supplémentaire | Résistance aux poisons | Charge |
Habiletés avancées | Armure efficace | Spécialité martiale ou Maitrise du bouclier | |
Prêtre:Habiletés de base | Magie | Objet de puissance ou Port d'armure | |
Habiletés à acheter | Magie intermédiaire | Magie avancée | Guérison |
Habiletés avancées | Magie d'acolyte | Magie de maître | |
Mage: Habiletés de base | Magie | Objet de puissance ou Port d'armure | |
Habiletés à acheter | Magie intermédiaire | Magie avancée | Identification de la magie |
Habiletés avancées | Magie d'acolyte | Magie de maître | |
Barde: Habileté de base | Inspiration |
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Habiletés à acheter | Résistance aux charmes | Ragot | Fascination |
Habiletés avancées | Chant guerrier | Amitié | |
Marchand: Habileté de base | Profession |
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Habiletés à acheter | Fortune | Profession ou Spécialisation | Contact |
Habiletés avancées | Profession ou Spécialisation | Artisanat légendaire | |
Voleur:Habileté de base | Camouflage |
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Habiletés à acheter | Vol à la tire | Sixième sens | Ambidextrie |
Habiletés avancées | Attaque Sournoise | Invisibilité | |
Demoiselle/Damoiseau:Habileté de base | Influence |
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Habiletés à acheter | Pitié | Protecteur | Résistance aux charmes |
Habiletés avancées | Faveur | Champion | |
Multi-classeUn joueur peut choisir d’avoir une seconde classe s’il n’a pas encore acheté d’habiletés avancées de sa première. Pour ce faire, au début du scénario, le joueur choisi sa deuxième classe et acquiert l’habileté de base de celle-ci. Par la suite, il pourra acheter en des deux classes normalement. Par contre, il ne pourra pas posséder plus de quatre habiletés achetables. De plus, il ne pourra jamais obtenir d’habiletés avancées.
Des classes de prestiges seront ajoutées: Chevalier, Barbare, Druide, Assassin et bien plus.
Les habiletésArmure efficace: Confère un point de vie supplémentaire et une immunisé au cri de guerre des flèches si le joueur porte une armure métallique couvrant quatre membres ou plus.
Attaque sournoise: le premier coup porté par une dague dans le dos de son adversaire sera considéré comme un cri de guerre offensif. L’attaquant devra dire : «Par mon attaque sournoise!». Certaines créatures sont immunisées à cette habileté.
Artisanat légendaire: Permet de fabriquer des objets non-magiques à partir de matériaux hors du commun. Exemple: une épée en os de dragon.
Champion: Cette habileté est la version plus forte de l'habileté Protecteur. Au lieu des bonus de protecteur, elle confère une immunité aux charmes et deux cri de guerre offensif par jour au champion qui porte les couleurs de la demoiselle ou du damoiseau lorsque celui-ci le défend. Cette habileté peut être utilisé qu'une fois par jour.
Chant guerrier: Le joueur peut inspirer ses compagnon de combat, avant une bataille, avec son grand art. Cela leur confère un cri de guerre défensif pour le prochain combat. Cette habileté coûte un point d'énergie et ne peut être fait qu'une fois par jour.
Charge: Permet au joueur de donner un coup « projection cinq mètres » sur un adversaire. Il doit être donné à la fin d’une charge d’un minimum de trois pas. De plus, ce coup doit être fait avec une arme à deux mains ou avec une arme à une main et un bouclier. Il peut être utilisé qu’une fois par combat.
Contact: Permet au joueur d'acheter des ressources à un prix avantageux.
Désarmement: Permet au joueur de désarmer son adversaire. La victime devra lancer son arme vers son ennemi. Cette habileté ne peut être fait sur une arme à deux mains et ne peut être fait qu'une fois par jour.
Endurance: Le joueur peut avoir un nombre maximal de points de vie de 10 au lieu de 8.
Fascination: Toutes personnes qui assisteront à la prestation du joueur qui aura dépensé un point d'énergie seront obligées de l'écouter avec attention. Ils ignoreront tous les événements qui se dérouleront autour d'eux à l'exception de ceux qui mettront leur vie en danger. Cette habileté est un contrôle mental.
Faveur: Permet au joueur d'en forcer un autre à accomplir une faveur raisonnable en échange d'un point d'influence. Cette habileté est un contrôle mental et coûte un point d'énergie pour être utilisée. De plus, si l'habileté a échouée, le joueur ne peut pas refaire la même demande au même personnage.
Fortune: Le joueur débute chaque scénario avec deux fois plus d'argent de base.
Guérison: Permet de mettre un joueur agonisant en convalescent sans avoir recours aux bandages. Le jeteur de sorts doit toucher la victime et doit réciter une courte prière à son dieu pendant 15 secondes. La convalescence durera 15 minutes.
Influence: Le joueur commence chaque scénario avec le double des points d'influences de base.
Magie d’acolyte: En plus d’augmenter le nombre de sort que le joueur connait, cette habileté augmente de un le nombre maximal de sort de chaque niveau qui peut lancer par combat.
Magie de maitre: En plus d’augmenter le nombre de sort que le joueur connait, cette habileté augmente de un le nombre maximal de sort de chaque niveau qui peut lancer par combat.
Pitié: Au coût d'un point d'énergie, permet d’empêcher toutes personnes d’attaquer le joueur tant que celui-ci n’entreprend aucune action agressive et qu'il est désarmé. Cependant, il pourra être pris en otage. Cette habileté est un contrôle mental.
Protecteur: Permet au joueur donner ses couleurs à un personnage qui devient à ce moment son protecteur. Celui-ci obtient alors une résistance aux charmes et un cri de guerre offensif pour la journée s'il le défend. Cette habileté peut être utilisée qu'une seule fois par jour.
Ragot: Donne au barde des informations sur les quêtes et/ou la façon d'obtenir des points d'influence.
Sixième sens: Permet au joueur de sentir qu'une personne est camouflée ou invisible dans ses environs et, ce, en permanence.
Vol à la tir: Si le joueur réussit à toucher un contenant quelconque (bourse, sacoche, coffre non barré) pendant 10 secondes, il volera ce qu’il peut prendre en une pognée. À la fin des 10 secondes, le joueur devra murmurer « vol à la tir ». Il est à noter qu’on ne peut pas voler les objets personnels des gens.
NotePremier soin: Permet de mettre un joueur agonisant en convalescence. Ceci peut être fait par tout le monde mais des bandages doivent être utilisé. La convalescence durera 30 minutes.
La magieNiveau\Sphère | 1ère | 2e | 3e |
Base | 1 | 0 | 0 |
Intermédiaire | 2 | 1 | 0 |
Avancée | 3 | 2 | 1 |
Acolyte | 3 | 3 | 2 |
Maître | 3 | 3 | 3 |
Le sort niveau 1 des mages a été changé pour Détection de la magie.
Détection de la magie: Permet au jeteur de sort de détecter tous les objets magiques et les sorts actifs sur les gens dans ses environs. Toutefois, il ne connaitra pas leur nature. De plus, personne ne sera au courant que ce sort a été utilisé.
VaudouLes sorts de cette sphère doit être fait avec une poupée vaudou.
Niveau 1: Traitrise
Niveau 2: Emprise
Niveau 3: Pacification
Traitrise: Le jeteur de sort oblige sa victime à attaquer un de ses alliés. Ceci est un contrôle mental.
Emprise: Permet de paralyser un joueur. Il le sera tant que le jeteur de sort et sa victime ne subissent pas de dégât ou que le magicien ne perd pas sa concentration. L'effet se terminera aussi si le jeteur de sort en aura envie ou lorsque le combat se terminera. Lui comme sa victime ne peuvent plus entreprendre d'action, mais ils peuvent parler. Ce sort est un contrôle mental.
Pacification: Oblige un joueur a lancer son arme vers son ennemi. Ceci est un contrôle mental.
Les points de vie et les armuresDe base, chaque personnage commence avec 3 points de vie. L'habileté « Point de vie supplémentaire » permet d'augmenter de 1 le nombre de point de vie. Cette habileté peut être achetée qu'une seule fois. Pour augmenter encore plus les points de vie, un personnage peut porter une armure ou bénéficier d'un sort. Le nombre de point de vie maximal est de 8. Par contre, un combattant peut avoir jusqu'à 10 points de vie.
Voici la description des armures :
Les armures incomplètes ou en matériaux non-authentiques confèrent 1 point de vie.
Les armures de cuir couvrant 2 membres confèrent 2 points de vie.
Les armures de cuir couvrant 4 membres ou ceux de métal couvrant 2 membres confèrent 3 points de vie.
Les armures de cuir couvrant 6 membres ou ceux de métal couvrant 4 membres confèrent 4 points de vie.
Les armures de métal couvrant 6 membres confèrent 5 points de vie.
Les membres sont le torse, le dos, le bras droit, le bras gauche, la jambe droite, la jambe gauche et la tête.
Un personnage possédant l’habileté Armure efficace et portant une armure de métal couvrant 4 membres acquiert un autre point de vie et est protégé contre le cri de guerre des flèches mais elles font toujours un dégât.
Les armures peuvent être refusées à tout moment pour des raisons esthétiques, d’apparence ou de sécurité.