Vertalia
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Vertalia

Jeux de rôle grandeur nature médiévale fantastique
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -38%
Enceinte colonne – Focal Chorus 726 – Noir ...
Voir le deal
245 €

 

 Règlements 2015

Aller en bas 
AuteurMessage
Le Conteur
Admin
Le Conteur


Messages : 71
Date d'inscription : 12/04/2009
Age : 37
Localisation : Montréal

Règlements 2015 Empty
MessageSujet: Règlements 2015   Règlements 2015 EmptyLun 8 Juin - 17:06

Le système de combat


Les points de vie et les armures

De base, chaque personnage commence avec 3 points de vie. L'habileté « Point de vie supplémentaire » permet d'augmenter de 1 le nombre de point de vie. Cette habileté peut être achetée qu'une seule fois. Pour augmenter encore plus les points de vie, un personnage peut porter une armure ou bénéficier d'un sort. Le nombre de point de vie maximal est de 8. Par contre, un combattant peut avoir jusqu'à 10 points de vie.

Voici la description des armures :

Les armures incomplètes ou en matériaux non authentiques confèrent 1 point de vie.
Les armures de cuir couvrant 2 membres confèrent 2 points de vie.
Les armures de cuir couvrant 4 membres ou ceux de métal couvrant 2 membres confèrent 3 points de vie.
Les armures de cuir couvrant 6 membres ou ceux de métal couvrant 4 membres confèrent 4 points de vie.
Les armures de métal couvrant 6 membres confèrent 5 points de vie.

Les membres sont le torse, le dos, le bras droit, le bras gauche, la jambe droite, la jambe gauche et la tête.

Un personnage possédant l’habileté Armure efficace et portant une armure de métal couvrant 4 membres acquiert un autre point de vie et est protégé contre le cri de guerre des flèches mais elles font toujours un dégât.

Les armures peuvent être refusées à tout moment pour des raisons esthétiques, d’apparence ou de sécurité.


Les touches

Chaque touche réduit le total des points de vie de l’adversaire de 1. Lorsqu’un joueur voit son total de points de vie réduit à 0, il est considéré agonisant. À la fin d’un combat, tous les joueurs qui ne sont pas agonisants ou en convalescence retrouvent tous leurs points de vie perdus. Les touches aux mains et les pieds sont ignorées. Seules les touches franches seront comptées comme un vrai coup. Une touche franche est un coup directement touché sur un autre joueur. Un coup dévié n'est pas une touche franche. Une touche franche doit aussi bien être simulée. Les seules armes qui peuvent être utilisées pour pointer sont les armes d’haste et les dagues. Les dagues ne peuvent contenir de composante rigide. Les seules armes qui peuvent en bloquer d’autres sont des armes rembourrées. Les arcs ne peuvent pas bloquer de coups.

Il est possible de trancher la gorge d’un joueur pour qu’il devienne agonisant. Cette méthode est toutefois inutilisable en combat ou si la personne s’y attend. Le joueur se faisant trancher la gorge peut utiliser un cri de guerre défensif pour annuler cet effet.
Le système des armes.

IMPORTANT :
** Un animateur peut juger une arme inadéquate, dangereuse ou irréaliste. Il est à sa discrétion de l'accepter ou de la refuser. Toutes armes doivent être inspectées au début du scénario. Toutes celles qui seront refusées vous seront remises à la fin du scénario. **


Chaque fois qu'on se fait toucher par une arme, on soustrait 1 point de vie.
Les arcs et les arbalètes font automatiquement des cris de guerre offensifs. Ces cris de guerre n’ont nul besoin d’être dits. Les flèches utilisées lors d’un combat ne peuvent être réutilisées avant la fin du combat. Les flèches ne peuvent pas détruire un bouclier.
Chaque personnage peut utiliser n'importe quelle arme.

La longueur maximale d'une lance est de 2,5 mètres.
La longueur maximale d'une arme d'hasts est de 2 mètres.
La longueur maximale d'une arme est de 1,5 mètre.
Une arme mesurant 1,2 mètre ou plus doit être tenue à deux mains.
Pour utiliser deux armes en même temps il faut l'habileté « Ambidextrie ». La longueur des deux armes combinées ne doit pas dépasser 1,8 mètre.


Les boucliers

La hauteur maximale d'un bouclier est égale à la distance du sol jusqu'à la taille de la personne. La largeur maximale d'un bouclier est égale à la longueur du bras de la personne comprenant sa main ouverte. Le bouclier doit avoir les coins arrondis. Les rebords doivent être entièrement recouverts de mousse.


Les points d'énergie

Chaque personne débute avec 3 points d'énergie.
Ce nombre peut être augmenté selon le nombre de scénarios que le personnage a fait.
Ils sont récupérés au lever du soleil. Ils ne peuvent pas être accumulés de jour en jour.

Les points d'énergie servent à utiliser des habiletés ou des objets magiques.

Il est aussi possible de dépenser deux points d’énergie pour pouvoir bénéficier d’une habileté de résistance : résistance aux charmes, résistance à la magie ou résistance aux poisons.

Après quatre scénarios, le joueur obtient un point énergie de plus.
Après huit scénarios, le nom du joueur se retrouve dans le chapeau (10% de mourir par scénario) et obtient un point énergie de plus.
À tous les quatre scénarios suivants, le nom du joueur est ajouté à nouveau dans le chapeau (20% de mourir par scénario) et obtient un point énergie de plus.
Et ce, jusqu'à ce que mort s'ensuive.


Les cris de guerre

Il existe deux sortes de cris de guerre : défensif et offensif.

Cri de guerre défensif : Les cris de guerre défensifs permettent d’annuler les cris de guerre offensifs. Pour annuler un coup, le joueur doit crier « Par ________ ». Le trait doit être remplacé par un mot que le joueur décide tout dépendant de son passé, de sa mentalité, de ses croyances, etc. Ex : « Par le bouclier de Balgrug », « Par Solarion ». Le cri de guerre annule seulement les effets négatifs mais pas le dégât. De plus, tous les personnages peuvent dépenser un point d’énergie pour utiliser un cri de guerre défensif.

Cri de guerre offensif : Les cris de guerre offensifs sont des coups donnés par un personnage qui cri au même moment qu’il porte le coup : « Par ________ ». Le trait doit être remplacé par un mot que le joueur décide tout dépendant de son passé, de sa mentalité, de ses croyances, etc. Ex : « Par le marteau de Balgrug », « Par Solarion ». Les joueurs ne peuvent pas faire de cris de guerre offensifs au départ; ils doivent les acquérir par des habiletés ou des objets.
Lorsque le coup atteint le bouclier d’un joueur, celui-ci devient inutilisable jusqu’à la fin du combat.
Lorsque le coup atteint le membre d’un joueur, il devient inutilisable jusqu’à la fin du combat.
Lorsque le coup atteint le torse d’un joueur, ce dernier tombe agonisant.


Les charmes

Une personne charmée devient instantanément l’ami du charmeur. Il veut le défendre et lui fait totalement confiance. La durée du charme est de 15 minutes. Si un combat débute lors de l’effet du charme, les règles de combat s’appliquent.

Lors d’un combat, une personne charmée défend de sa vie le charmeur. L'effet se dissipe à la fin du combat. Les charmes ne peuvent être faits lors d’un combat.


La magie

Lorsqu’un personnage ou une créature utilise une habileté magique, il doit dire aux cibles de son sort « Par ma magie ________. ********. » Le trait doit être remplacé par le nom du sort et les astérisques doivent être remplacés par la description du sort. Ex : « Par ma magie Peur. Tu t'enfuis en courant jusqu’à ce que tu ne me vois plus ». Une fois que les mots « Par ma magie » sont prononcés, le sort est jeté et ne peut être interrompu.

Une personne ou un objet ne peut avoir qu’un seul sort bénéfique actif sur lui-même à la fois.

La maîtrise magique d'un lanceur de sort débute par la magie de base et augmente avec l'achat de la compétence de maîtrise magique. Le joueur acquière de nouveaux sorts comme le montre le tableau ci-dessous. Les nouvelles sphères doivent être choisies dans celles qui sont permises par la ou les classes du personnage.

Niveau\Sphère   1ère     2e     3e  
Base      1     0     0
Intermédiaire      2     1     0
Avancée      3     2     1
Acolyte      3     3     2
Maître      3     3     3
À partir de magie avancée, le personnage acquière la capacité d'accomplir des rituels. Ceux-ci sont limités par la ou les classes du personnage et sa maîtrise magique.

De plus, un jeteur de sorts ne peut que lancer trois sorts niveau 1, deux sorts niveau 2 et un sort niveau 3 par combat. Si le joueur est acolyte, il gagnera une utilisation de sort par combat pour chaque niveau. Pour le maître, c'est deux.


Les poisons

Lorsqu’une personne est empoisonnée, celle-ci a une minute pour se guérir de son poison sinon elle tombe agonisante. Si la personne est soignée, elle restera en convalescence tant que le poison ne le saura pas non plus. Il existe aussi des poisons soporifiques qui agissent en une minute. Si un joueur murmure à l’oreille ou cri « Sommeil » lors d’une touche, la cible tombe endormie pour 15 minutes. Elle pourra se faire réveiller par un seau d’eau, des gifles ou un coup porté avec une arme.


Les coups spéciaux

Lors de l’utilisation d’un coup spécial, le personnage ou la créature doit annoncer son coup avant ou au même moment de la frappe en criant le nom du coup spécial.

Agonisant : Lorsqu’un joueur est touché par un coup agonisant, il tombe inconscient au sol. S’il bloque avec un bouclier, son bouclier est détruit.

Bri d’arme : Lorsque le coup frappe une arme, celle-ci est brisée et ne peut être utilisée jusqu’à la fin du combat.

Mortel : Lorsqu’un joueur est touché par un coup mortel, son personnage meurt instantanément. S’il bloque avec un bouclier, son bouclier est détruit.

Projection : Lorsqu’un joueur est touché par un coup «projection ____mètres», celui-ci doit reculer du même nombre de mètres.


La mise à l’agonie, la convalescence et la mort

Un personnage est mis à l’agonie lorsqu’il n’a plus de point de vie. Certains sorts et certaines habiletés peuvent amener quelqu’un agonisant même s’il lui reste des points de vie. Ex : les poisons. Une personne agonisante ne peut plus se déplacer, ni parler. Elle peut seulement gémir et ramper pour s’écarter d’un combat pour la sécurité de tous. Il restera dans cet état jusqu’à ce que quelqu’un le guérisse. Après 15 minutes, si le joueur est désespéré de se faire guérir, il peut aller voir un animateur pour pouvoir revenir en jeu. Il devra alors croiser les bras pour montrer aux autres joueurs qu’il est « hors-jeu ». Si un joueur abuse de cette méthode de guérison, son personnage peut vieillir prématurément. Voir ci-dessous.

Une personne qui est mise à l’agonie ne se souvient pas des circonstances et de tout ce qui se passe durant sa période agonisante.

Un joueur agonisant peut être guéri par un autre personnage en lui prodiguant les premiers soins, par une autre habileté ou par l'utilisation d'un sort. Le personnage guérit sera alors en convalescence jusqu'à sa guérison complète. La durée de la convalescence dépend de la méthode de guérison. Un personnage en convalescence ne peut pas combattre, crié, courir ou utiliser des habiletés.

Premier soin: Permet de mettre un joueur agonisant en convalescence. Cette habileté peut être faite par tout le monde, mais des bandages doivent être utilisés. La convalescence dure 30 minutes.

Il existe cinq méthodes pour qu’un personnage meure définitivement :

Le vieillissement : Lorsqu’un personnage a participé à 8 scénarios, son nom sera mis dans un chapeau. Cela signifie qu'il a une chance sur dix de mourir par scénario. Pour chaque 4 scénarios supplémentaires, son nom sera ajouté encore dans le chapeau. Si cela survient, le personnage mourra lors de ce scénario d’une façon personnalisée et mémorable. Certains événements lors d’un scénario peuvent faire vieillir prématurément quelqu’un. Il est à noter que les chances de mourir sont cumulatives donc, au deuxième vieillissement, le personnage à 20% de chance de mourir par scénario. Il existe certaines méthodes magiques pour retirer un nom du chapeau.

Le Coup mortel : Se référer à la partie des Coups spéciaux.

Le Pacte de mort : Deux joueurs peuvent aller voir l’organisation pour faire un pacte de mort entre eux. Les deux joueurs peuvent achever l’adversaire du pacte et ainsi le tuer définitivement. Ce pacte ne concerne que ses deux joueurs.

L’exécution publique : Les joueurs doivent aviser l’animation. Ils doivent détenir le joueur à exécuter, aviser tous les groupes et, une heure plus tard, l’exécution aura lieu.

Le conseil royal peut ordonner l’exécution d’une personne. Cette méthode est exceptionnelle et requiert un procès.


Le système monétaire

Il y a trois sortes de pierres comme monnaie d’échange.

Les pépites d’argent sont la valeur de base.
Une pépite d’or équivaut à 5 pépites d’argent.
Une pierre de sang équivaut à 20 pépites d’argent. Elles sont essentielles à la création d’objets magiques et aux rituels.

L’influence

Les points d'influence sont une représentation de l'influence que votre personnage possède dans l'univers de Vertalia. Ils sont représentés par de petits bâtonnets de bois de couleurs variées. Ceux-ci ne peuvent pas être volés et on doit parler de service lorsqu'on est en jeu. La couleur du point d'influence représente la nature de l'influence que le personnage possède.

Vert: Concile
Rouge: Caste
Bleu: Empire
Orange: Noblesse
Mauve: Complot
Jaune: Royal

Chaque personnage obtient un point d'influence de noblesse ou de sa religion au début de chaque scénario. Il pourra en obtenir d'autres au cours du scénario en récompense de quête, pour un bon jeu de rôle ou si un autre joueur lui en donne.

Un personnage peut échanger ses points d'influence contre des services de personnages non joueurs ou d'un joueur.

À la fin d'un scénario, tous les points d'influence du joueur lui sont retirés jusqu'à la nomination du prochain conseiller royal où il pourra les utiliser en les donnant au personnage de son choix. Le personnage avec le plus de points d'influence deviendra le nouveau conseiller royal.

Les avantages d'être conseiller royal sont de posséder un bonus d'un point d'énergie, avoir une faveur royale et de pouvoir participer aux prises de décisions qui influenceront la conduite du royaume.

Spécial: Les points d'influence royales sont appelés faveur royale et ont un poids beaucoup plus important que les autres points d'influence. En fait, ceux-ci peuvent être utilisés pour demander une faveur au roi ou à la reine eux-même. Contrairement aux autres points d'influence, ceux-ci ne sont pas retirés après chaque scénario et le personnage le garde jusqu'à son utilisation.

Les projets

Un projet est une réalisation d'un personnage pour lui-même ou pour un autre personnage qui accorde un bénéfice permanent au propriétaire du projet. Un personnage ne peut posséder que deux projets. Il peut en n'entreprendre qu'un par scénario au coût d'une pierre de sang par niveau (niveau 1 - 1 pierre de sang / niveau 2 - 2 pierres de sang / niveau 3 - 3 pierres de sang) et chaque niveau doivent être acheté séparément. Chaque classe peut n'entreprendre qu'un seul type de projet. Pour les personnages multi classés, ceux-ci ne peuvent pas en faire un plus haut que le niveau un.

Liste des projets

Barde :
Taverne
Le personnage possède une taverne qui lui rapporte de l'argent régulièrement et qui lui permet d'apprendre des informations utiles s'il y met le prix. Cela accorde un bonus d'une pépite d'or par scénario par niveau de projet. De plus, le personnage peut en tout temps demander les dernières rumeurs de Vertalia en échange d'une pépite d'or.
Nv1 : Une pépite d'or par scénario;
Nv2 : Deux pépites d'or par scénario;
Nv3 : Trois pépites d'or par scénario.

Demoiselle/Damoiseau :
Salle de banquet
Le personnage possède une salle de banquet pour pouvoir montrer sa richesse et sa puissance en organisant des festivités. Cela confère au propriétaire un point d'influence supplémentaire par scénario par niveau de projet.
Nv1 : Un point d'influence par scénario;
Nv2 : Deux points d'influences par scénario;
Nv3 : Trois points d'influences par scénario.

Guerrier :
Armurerie
Le personnage possède une armurerie remplie d'armes et d'armures pour son usage. De plus, celles-ci sont bien entretenues et de meilleure qualité. Cela confère une amélioration de marchand sur une pièce de son équipement par scénario par niveau de projet.
Nv1 : Une pièce d'équipement améliorée par scénario;
Nv2 : Deux pièces d'équipement améliorées par scénario;
Nv3 : Trois pièces d'équipement améliorées par scénario.

Mage:
Bibliothèque
Le personnage possède une bibliothèque où il peut en toute tranquillité étudier la magie et fabriquer des parchemins. Le propriétaire peut fabriquer un parchemin d'un sort qu'il possède gratuitement par scénario par niveau de projet. Ce parchemin peut être utilisé par n'importe quel personnage. Toutefois, ce sort compte dans le nombre maximal qu'une personne peut faire par combat. Les non jeteurs de sorts ne peuvent en utiliser qu'un par combat. Il suffit de déchirer le parchemin pour lancer le sort inscrit.
Nv1 : Un parchemin par scénario;
Nv2 : Deux parchemins par scénario;
Nv3 : Trois parchemins par scénario.

Marchand :
Route commerciale
Le personnage possède une route commerciale sécuritaire en Vertalia qui lui garantie une entrée d'argent régulière. Cela accorde un bonus d'une pépite d'or par scénario par niveau de projet. De plus, le personnage peut en tout temps acheter du matériel d'artisanat auprès de l'animation.
Nv1 : Une pépite d'or par scénario;
Nv2 : Deux pépites d'or par scénario;
Nv3 : Trois pépites d'or par scénario.

Prêtre :
Dispensaire
Le personnage possède un dispensaire où il peut aller se reposer et soigner ses blessures. Cela permet au joueur d'être automatiquement en convalescence pour cinq minutes après la fin d'un combat où il a été mis agonisant. À la fin des cinq minutes, il sera totalement guéri ainsi que tous les effets des poisons qui l'affectaient. Il peut aussi faire bénéficier à un autre personnage les bienfaits de son dispensaire s'il le désire. Le personnage peut bénéficier de cela une fois par scénario par niveau de projet.
Nv1 : Une guérison par scénario;
Nv2 : Deux guérisons par scénario;
Nv3 : Trois guérisons par scénario.

Voleur :
Cache
Le personnage possède une cache où il peut entreposer des objets ou de l'argent.
Nv1 : l'équivalent de 20 pépites d'argent et 2 autres objets divers;
Nv2 : l'équivalent de 40 pépites d'argent et 4 autres objets divers;
Nv3 : l'équivalent de 60 pépites d'argent et 6 autres objets divers.

Les signaux

Il existe trois différentes sortes de signaux pour définir l’état d’un personnage.

Le premier étant de lever le bras en l’air et de fermer le poing. À ce moment, le joueur est considéré comme étant invisible tant qu’il garde le poing en l’air. Cela veut dire que la personne ne peut être vue, mais on peut la toucher et l’entendre.

Le deuxième étant de lever le bras en l’air et avoir la main ouverte. À ce moment, le joueur est considéré comme étant éthéré tant qu’il garde la main en l’air. Cela veut dire que la personne ne peut être vue, touchée ou entendue sauf par une autre personne éthérée. Le joueur ne peut interagir avec les objets ou les personnes non éthérées.

Le troisième étant de croiser les bras sur le torse. À ce moment, le joueur est considéré comme étant hors-jeu tant qu’il garde les bras croisés.
Cela veut dire que la personne est hors-jeu et ne peut interagir avec aucun autre joueur. L’unique raison de cette utilisation est que le personnage est mort et qu’il veut retourner en jeu ou si la personne est un animateur ou est accompagnée d'un animateur.


Les marchands

Il existe trois professions de marchand à Vertalia: les alchimistes, les forgerons et les ébénistes. Un joueur peut se choisir une profession pour chaque achat de l'habileté du même nom. Ce faisant, le joueur pourra fabriquer ou améliorer des objets selon ses professions au coût d'un point d'énergie et de matériel d’artisanat (qui coûte normalement 5 pépites d'argent). Les objets et les améliorations sont perdu s'ils ne sont pas utilisés durant le scénario où ils ont été créés.

Alchimiste :
Antidote
Cataplasme
Poisons

Forgeron :
Affûtage (Lames et Armes d'haste)
Alliage (Haches et Masses)
Renfort d'armures en métal

Ébéniste :
Renfort d'armures légères
Renfort de boucliers
Arme de siège

Antidote :
Permet de créer un antidote.

Cataplasme :
Permet de créer un bandage qui accélère la guérison d'un personnage agonisante. La convalescence ne dure que 5 minutes au lieu de 30.

Poisons :
Permet de créer une dose de poison ou de poison de sommeil. Ceux-ci doivent être ingérés ou, si un joueur possède l’habileté Utilisation des poisons, mis sur une dague.

Affûtage (Lames et armes d'haste)
Permet de conférer un cri de guerre offensif sur une arme possédant une lame ou sur une arme d'haste. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une épée ne peut pas être affûtée plusieurs fois en même temps.

Alliage (Haches et Masses)
Permet de conférer un cri de guerre offensif sur une hache ou une masse. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une hache ou une masse ne peut pas être améliorée plusieurs fois en même temps.

Renfort d'armures en métal
Permet de conférer un cri de guerre défensif sur une amure en métal. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une armure en métal ne peut pas être renforcée plusieurs fois en même temps.

Renfort d'armures légères
Permet de conférer un cri de guerre défensif sur une amure de cuir. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une armure de cuir ne peut pas être renforcée plusieurs fois en même temps.

Renfort de boucliers
Permet de conférer un cri de guerre défensif sur un bouclier. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Un bouclier ne peut pas être renforcé plusieurs fois en même temps.

Arme de siège :
Permet de fabriquer une arme de siège. Par exemple: un pavois, une échelle ou une catapulte. L'arme fabriquée dure toute la journée.


Les Classes

Lors de la création d'un personnage, le joueur se choisit une classe parmi les suivantes et acquiert toutes les habiletés de base de celle-ci. Par la suite, à chaque début de scénario, le joueur peut se choisir une habileté supplémentaire parmi celles de sa classe ou se choisir une deuxième classe s'il n'a pas encore acheté d'habileté avancée. Par contre, s'il choisit d'avoir une deuxième classe, il ne pourra pas posséder plus de quatre habiletés achetables. De plus, il ne pourra jamais obtenir d’habiletés avancées. Pour les personnages possédant qu'une seule classe, avant de pouvoir acquérir une habileté avancée, il doit posséder toutes les autres habiletés de sa classe.

Spécial: Pour les personnages multi classés prêtre/mage, lors de l'achat de la deuxième classe, le personnage n'acquiert que la possibilité d'avoir des sphères de sa nouvelle classe et rien d'autre.

Barde:

Habileté de base
Inspiration

Habiletés à acheter
Résistance aux charmes
Ragot
Fascination
Habiletés avancées
Chant guerrier
Amitié
Demoiselle/Damoiseau:

Habileté de base
Influence

Habiletés à acheter
Pitié
Protecteur
Résistance aux charmes
Habiletés avancées
Faveur
Champion
Guerrier:

Habiletés de base
Cri de guerre offensif
Endurance
Habiletés à acheter
Point de vie supplémentaire
Résistance aux poisons
Charge 
Habiletés avancées
Armure efficace
Spécialité martiale ou Maitrise du bouclier
Mage:

Habiletés de base
Magie
Objet de puissance ou Port d'armure
Habiletés à acheter
Maîtrise magique
Maîtrise magique
Identification de la magie
Habiletés avancées
Maîtrise magique
Maîtrise magique
Marchand:

Habileté de base
Profession

Habiletés à acheter
Fortune
Profession ou Spécialisation
Contact
Habiletés avancées
Profession ou Spécialisation
Artisanat légendaire
Prêtre:

Habiletés de base
Magie
Objet de puissance ou Port d'armure
Habiletés à acheter
Maîtrise magique
Maîtrise magique
Guérison
Habiletés avancées
Maîtrise magique
Maîtrise magique
Voleur:

Habileté de base
Camouflage

Habiletés à acheter
Vol à la tire
Sixième sens
Ambidextrie
Habiletés avancées
Attaque Sournoise
Invisibilité
La liste des habiletés

Amitié :
Permet de charmer une fois par jour une personne peu importe le sexe du joueur au coût d'un point d'énergie. Voir la description dans les règles de base de «charmes» pour les effets. Cependant, le joueur charmé ne défendra pas de sa vie son nouvel allié.

Ambidextrie :
Permet d’utiliser deux armes. La longueur maximale combinée est de 1,8 mètre.

Armure efficace :
Confère un point de vie supplémentaire et une immunité au cri de guerre des flèches si le joueur porte une armure métallique couvrant quatre membres ou plus.

Artisanat légendaire :
Permet de fabriquer des objets non magiques à partir de matériaux hors du commun. Exemple: une épée en os de dragon. Le personnage doit posséder une profession justifiant sa compétence à fabriquer l'objet. La dépense d'un point d'énergie est requit pour utiliser cette compétence.

Assassinat :
Permet de rendre quelqu’un agonisant en tranchant la gorge d’un autre joueur au coût d’un point d’énergie une fois par combat.

Attaque sournoise :
Le premier coup porté par une dague dans le dos de son adversaire sera considéré comme un cri de guerre offensif. L’attaquant devra dire : «Par mon attaque sournoise!». Certaines créatures sont immunisées à cette habileté.

Aura d’anti-magie :
Durant un combat, permet d’empêcher toute forme de magie de fonctionner jusqu'à la fin du combat. La magie déjà présente reste en jeu. Cette habileté ne peut être utilisée qu'une fois par jour et coûte un point d'énergie.

Bri d’arme :
Permet de faire un bri d’arme par jour. Le joueur doit donner un coup avec une arme de 90 centimètres ou plus et doit simuler un coup violent.

Camouflage :
Permet de devenir invisible si le joueur reste immobile 15 secondes et qu’il se cache dans la végétation. Il reste invisible tant qu’il reste immobile et ne fait rien.

Champion :
Cette habileté est la version plus forte de l'habileté Protecteur. Au lieu des bonus de protecteur, elle confère une résistance aux charmes et deux cris de guerre offensifs par jour au champion qui porte les couleurs de la demoiselle ou du damoiseau lorsque celui-ci le défend. Cette habileté peut être utilisée qu'une fois par jour et coûte un point d'énergie.

Chant guerrier :
Le joueur peut inspirer ses compagnons de combat, avant une bataille, avec son grand art. Cela leur confère un cri de guerre défensif pour le prochain combat. Cette habileté coûte un point d'énergie et ne peut être faite qu'une fois par jour.

Charge :
Permet au joueur de donner un coup « projection cinq mètres » sur un adversaire. Il doit être donné à la fin d’une charge d’un minimum de trois pas. De plus, ce coup doit être fait avec une arme à deux mains ou avec une arme à une main et un bouclier. Il peut être utilisé qu’une fois par combat.

Contact :
Permet au joueur d'acheter des matériaux d'artisanat à un prix avantageux.

Coup agonisant :
Permet de faire un coup agonisant une fois par jour.

Coup assommant :
Permet de faire un coup assommant au coût d’un point d’énergie. Pour se faire, le joueur doit surprendre la cible en la frappant avec une arme contondante ou avec le pommeau de son arme sur la tête. La personne sera alors inconsciente durant 15 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit réveillé violemment.

Cri de guerre offensif :
Permet au personnage de dépenser un point d’énergie pour faire un cri de guerre offensif.

Défense destructrice :
Permet de détruire une arme qui aura porté un coup sur le bouclier du joueur une fois par jour. Cette habileté n’annule pas le coup porté.

Désarmement :
Permet au joueur de désarmer son adversaire. La victime devra lancer son arme vers son ennemi. Cette habileté ne peut être faite sur une arme à deux mains et ne peut être faite qu'une fois par jour.

Endurance :
Le joueur peut avoir un nombre maximal de points de vie de 10 au lieu de 8.

Endurance surhumaine :
Permet d’annuler une frappe physique une fois par jour peu importe les habiletés spéciales s’y rattachant. Pour utiliser cette habileté, le joueur doit dire « Par ma force, je résiste à ton coup. »

Fascination :
Toutes les personnes qui assisteront à la prestation du joueur qui aura dépensé un point d'énergie seront obligées de l'écouter avec attention. Ils ignoreront tous les événements qui se dérouleront autour d'eux à l'exception de ceux qui mettront leur vie en danger. Cette habileté est un contrôle mental.

Faveur :
Permet au joueur d'en forcer un autre à accomplir une faveur raisonnable en échange d'un point d'influence. Cette habileté est un contrôle mental et coûte un point d'énergie pour être utilisée. De plus, si l'habileté a échouée, le joueur ne peut pas refaire la même demande au même personnage pour le reste du scénario.

Fortune :
Le joueur débute chaque scénario avec deux fois plus d'argent de base.

Guérison :
Permet de mettre un joueur agonisant en convalescence sans avoir recours aux bandages. Le jeteur de sorts doit toucher la victime et doit réciter une courte prière à son dieu pendant 15 secondes. La convalescence durera 15 minutes.

Identification de la magie :
Permet d’identifier tous sorts actifs sur un objet ou une personne. Pour ce faire, le personnage doit examiner de près la cible de l'habileté durant une minute. Certains artefacts ou personnages spéciaux peuvent demander la dépense d'un point d'énergie pour utiliser cette habilité.

Influence :
Le joueur commence chaque scénario avec le double des points d'influence de base.

Inspiration :
Permet de faire une prestation d’un art (chant, danse, musique ou conte) pour faire regagner un point d’énergie déjà utilisé à la moitié des personnes qui assistent à l’exécution de son art. Si le groupe est impair, on doit arrondir à l’entier inférieur. Le joueur exécutant son art décide des joueurs qui regagneront un point d’énergie. Cette habileté coûte un point d’énergie et la prestation doit durer au moins 5 minutes. Un personnage peut bénéficier de cette habilité qu’une seule fois par jour.

Invisibilité :
Après avoir activé l’habileté camouflage, le joueur peut dépenser un point d’énergie pour pouvoir marcher. Le joueur perdra son invisibilité s’il attaque, court ou parle. Les personnes invisibles peuvent voir leurs alliés invisibles.

Magie :
Permet au personnage de jeter des sorts. Les prêtres doivent choisir une sphère d’influence que leur divinité leur permet. Les magiciens doivent choisir une sphère arcanique de leur choix. Chaque lancement de sort coûte un point d'énergie au personnage. Pour pouvoir bénéficier de cette habileté, le personnage doit pratiquer un rituel à chaque scénario. Pour les religieux, celui-ci consiste en une dévotion envers sa divinité et, pour les magiciens, à une cérémonie de concentration. Ce rituel doit refléter la maîtrise du jeteur de sorts et doit se dérouler devant un animateur, généralement durant la réunion de sa religion.

Maîtrise magique :
Augmente la maîtrise magique du personnage d'un niveau.

Maîtrise du bouclier :
Permet qu’un bouclier résiste à un cri de guerre offensif une fois par jour.

Objet de puissance :
Permet d’emmagasiner un sort de niveau 1 dans un objet (amulette, bague, baguette, etc.) sans utiliser de point d’énergie. Le joueur ne peut pas emmagasiner plus d’un sort de cette manière. Le sort doit être préparé à l’avance (5 minutes de préparation).

Pitié :
Au coût d'un point d'énergie, permet d’empêcher toutes personnes d’attaquer le joueur tant que celui-ci n’entreprend aucune action agressive et qu'il est désarmé. Cependant, il pourra être pris en otage. Cette habileté est un contrôle mental.

Point de vie supplémentaire :
Confère au personnage un point de vie supplémentaire à son total de façon permanente.

Profession :
Lorsqu’un personnage acquière cette habileté, il peut choisir une profession de marchand.

Protecteur :
Permet au joueur de donner ses couleurs à un personnage qui devient à ce moment son protecteur. Celui-ci obtient alors une résistance aux charmes et un cri de guerre offensif pour la journée s'il le défend. Cette habileté peut être utilisée qu'une seule fois par jour.

Ragot :
Donne au barde des informations sur les quêtes et/ou la façon d'obtenir des points d'influence.

Résistance à la magie :
Permet de résister une fois par jour à un sort. Cette habileté annule totalement les effets du sort pour soi-même. Le joueur peut activer cette compétence plus d'une fois par jour mais cela au coût d'un point d'énergie.

Résistance aux charmes :
Permet de résister une fois par jour à un charme. Cette habileté annule totalement les effets du charme pour soi-même et immunise le personnage contre toutes autres tentatives durant le même combat. Le joueur peut activer cette compétence plus d'une fois par jour mais cela au coût d'un point d'énergie.

Résistance aux poisons :
Permet de résister une fois par jour à un poison. Cette habileté annule totalement les effets du poison pour soi-même et immunise le personnage contre toutes autres tentatives durant le même combat.  Le joueur peut activer cette compétence plus d'une fois par jour mais cela au coût d'un point d'énergie.

Sixième sens :
Permet au joueur de sentir qu'une personne est camouflée ou invisible dans ses environs et, ce, en permanence.

Spécialisation :
Lorsqu’un personnage possède cette habileté, il choisira une spécialisation dans une compétence d’artisanat qu’il possède, ainsi cette compétence lui procura le double de ses produits de base. Ex : Un artisan possédant une spécialisation dans l'affûtage pourra alors fabriquer, avec un point d’énergie et un matériel d'artisanat, deux armes en métal améliorées au lieu d’une.

Spécialisation martiale:
Permet de faire un cri de guerre offensif une fois par jour avec l’arme choisie par le joueur.

Torture :
Permet de torturer un joueur pour qu’il réponde à une question simple ou complexe. Pour cela, le joueur doit torturer une personne pendant 5 minutes au coût d’un point d’énergie. La victime devient agonisante à la fin de la torture.

Utilisation des poisons :
Permet d’empoisonner une dague. Le prochain coup porté avec cette dague sera empoisonné.

Vol à la tir :
Si le joueur réussit à toucher un contenant quelconque (bourse, sacoche, coffre non barré) pendant 10 secondes, il volera ce qu’il peut prendre en une pognée. À la fin des 10 secondes, le joueur devra murmurer « vol à la tir ». Il est à noter qu’on ne peut pas voler les objets personnels des gens.


Les sphères de magie

Voici toutes les sphères des mages et leurs sorts:

SphèresNiveau 1Niveau 2Niveau 3
Magie pureDétection de la magieRésistance à la magieDissipation de la magie
FeuMain ardenteMur de feuSouffle du dragon
GlacePlaque de glaceToucher glacialCongélation
AirBouclier d'airRafaleSuffocation
TerreSable mouvantTremblement de terreCrevasse
NécromancieToucher putréfiantContrôle des morts-vivantsAnimation des morts-vivants
IllusionInvisibilité temporaireOr des fousMonstre illusoire
DamnationArme mauditeDésacralisationLien spirituel
InvocationPierre magiquePiège explosifDestruction d’équipement
VaudouTraitriseEmprisePacification
Voici la description de tous les sorts des mages:

Animation des morts-vivants :
Permet de relever un personnage agonisant en zombie pour qu'il se batte aux côtés du jeteur de sorts et devra le protéger au meilleur de ses capacités avec les armes qu'il possède. Le zombie aura cinq points de vie, une immunité aux poisons, aux charmes et aux capacités affectant seulement les créatures vivantes (ex: assassinat).

Arme maudite :
Permet au jeteur de sorts de maudire une arme de son choix pour la durée d'un combat. Cette dernière brisera si son propriétaire utilise un cri de guerre avec celle-ci. À la fin du combat, l'arme sera réparée.

Bouclier d’air :
Permet de former un bouclier d'air qui immunisera le jeteur de sorts contre les flèches pour un combat.

Congélation :
Permet de paralyser un joueur jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce qu’il perde un point de vie.

Contrôle des morts-vivants :
Permet au jeteur de sorts de contrôler un mort-vivant mineur de façon permanente.

Crevasse :
Permet de créer une crevasse sous les pieds d’un joueur. Ce dernier tombe à l'intérieur et ne peut plus participer au combat. Il doit croiser les bras pour indiquer qu’il ne peut plus agir avec personne.

Désacralisation :
Permet de maudire le lieu d'un combat. Cela empêche toutes formes de guérison de fonctionner pour la durée d'un combat.

Destruction d’équipement :
Le jeteur de sort peut, au touché, détruire une arme ou un bouclier. Par contre, le jeteur de sort perd l’usage de son bras jusqu’à la fin du combat.

Détection de la magie :
Permet au jeteur de sorts de détecter tous les objets magiques et les sorts actifs sur les gens dans ses environs. Toutefois, il ne connaîtra pas leur nature. De plus, personne ne sera au courant que ce sort a été utilisé.

Dissipation de la magie :
Permet de dissiper tous les sorts actifs sur une personne ou un objet. Ce sort peut aussi être utilisé pour annuler un effet magique au moment de son activation.

Emprise:
Permet de paralyser un joueur. Il le sera tant que le jeteur de sorts et sa victime ne subissent pas de dégât ou que le magicien ne perd pas sa concentration. L'effet se terminera aussi si le jeteur de sorts en aura envie ou lorsque le combat se terminera. Lui comme sa victime ne peuvent plus entreprendre d'action, mais ils peuvent parler. Ce sort est un contrôle mental et doit être fait avec une poupée vaudou.

Invisibilité temporaire :
Permet de devenir invisible pendant 15 secondes. Ce sort peut être activé seulement pour fuir un combat.

Lien spirituel :
Permet au jeteur de sorts de lier son destin à un autre personnage pour la durée d'un combat. Si le magicien tombe agonisant, la personne liée à lui tombera elle aussi agonisant. L'inverse est aussi vrai.

Main ardente :
Permet de faire un cri de guerre offensif au toucher.

Monstre illusoire :
Permet de faire apparaitre un monstre qui fera fuir tous les personnages présents lors d'un combat durant une minute. Ceux-ci pourront par la suite revenir se battre.

Mur de feu :
Permet de créer un mur de feu infranchissable de cinq mètres de long. Le mur doit être clairement défini par des matériaux comme le bois ou les roches. Il est à noter que le mur ne bloque pas les attaques. Si un personnage est forcé d'une manière ou d'une autre à traverser le mur, celui-ci tombe agonisant.

Or des fous :
Permet de faire changer l'apparence d'une pépite d'argent en une pépite d'or ou l'inverse. Ce sort dure 30 minutes.

Pacification :
Oblige un joueur à lancer son arme vers son ennemi. Ceci est un contrôle mental et doit être fait avec une poupée vaudou.

Piège explosif :
Le jeteur de sort peut piéger une pierre (une balle avec un grelot à l’intérieur) pour la rendre explosive. Il doit pour se faire laissé la pierre au sol mais resté à proximité. Si un joueur fait tinter la pierre, celui-ci perd l’usage de ses jambes pour les restes du combat. La pierre perd son pouvoir après avoir explosé une fois, si le lanceur de sort est trop loin pour entendre un tintement ou à la fin du combat.

Pierre magique :
Le jeteur de sort enchante 3 pierres (des balles de mousse) qui inflige 1 point de dommage au personne directement touchée par l’une des pierres. Le jeteur de sort est la seule personne à pouvoir lancé les pierres. Ceux-ci perdent leur pouvoir après avoir été lancée une fois, si le lanceur de sort ni touche plus ou à la fin du combat.

Plaque de glace :
Permet de faire trébucher un joueur. Le joueur doit tomber par terre et une épaule doit toucher le sol avant qu'il puisse se relever.

Rafale :
Projection cinq mètres sur trois personnes dans une même direction. Les cibles doivent être à moins de trois mètres les unes des autres.

Résistance à la magie :
Permet à une personne de résister au prochain sort lancé sur lui lors du prochain combat. Il est à noter que cela s'applique aussi aux sorts bénéfiques.

Sable mouvant :
Permet d'immobiliser un joueur. Ce dernier ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que quelqu'un le tire violemment à deux mains hors du sable mouvant.

Souffle du dragon :
Permet de faire un cri de guerre offensif avec un souffle sur trois personnages côte à côte ou deux cris de guerre sur la même personne. La cible de ce sort décide où le ou les cris de guerre portent. Les joueurs doivent être à une distance de moins de trois mètres l'un de l'autre.

Suffocation :
Permet de suffoquer un personnage. Le mage doit garder une pose de contrôle du joueur ciblé. Il ne peut rien faire entre-temps. Le joueur ne peut plus bouger. Au bout de 1 minute, la victime tombe agonisante.

Toucher glacial :
Permet de paralyser un membre du corps au toucher jusqu’à la fin du combat. Si le torse est touché, les deux jambes sont paralysées.

Toucher putréfiant :
Permet de faire perdre le membre toucher à un personnage pour la durée d'un combat. Ce sort ne s'applique qu'aux bras et aux jambes; le torse ne peut pas être paralysé.

Traitrise :
Le jeteur de sorts oblige sa victime à attaquer un de ces alliés jusqu'à lui faire perdre un point de vie. Ceci est un contrôle mental et doit être fait avec une poupée vaudou.

Tremblement de terre :
Après avoir frappé violemment par terre, dans un rayon de cinq mètres, tout le monde tombe par terre et une épaule doit toucher le sol avant que les joueurs puissent se relever.


Les prêtres

Contrairement aux mages, les prêtres n'ont pas accès à toutes les sphères. Leur religion leur permet de choisir entre quatre sphères plus une autre accordée par leurs divinités.

Les Castes
Dissimulation
Douleur
Guérison
Malédiction

Baal : Mort
Belzebuth : Bénédiction
Kain : Destruction
Lamastu : Charme
Méphistophélès : Contrôle
Zabulon : Folie

L'Ordre
Bénédiction
Guérison
Protection
Purification

Saint-Godefroi : Contrôle
Saint-Samuel : Enchantement
Sainte-Catherine : Divination
Saint-Björn : Destruction

Les Conciles - bien
Bénédiction
Dissimulation
Enchantement
Guérison

Alya : Charme
Lumina : Divination
Solarion : Purification

Les Conciles - mal
Douleur
Enchantement
Guérison
Malédiction

Groumdhar : Destruction
Nokra : Dissimulation
Samolia : Mort

Les Conciles - neutre
Bénédiction
Divination
Guérison
Malédiction

Balab : Contrôle
Balgrug : Enchantement
Gaïa : Nature

Voici les sphères de magie des prêtres et leurs sorts.

SphèresNiveau 1Niveau 2Niveau 3
BénédictionEnduranceTransfertPureté
CharmePitiéConfidenceSéduction
ContrôleInjonctionSuggestionMajesté
DestructionCoup puissantFracassementRage
DissimulationDéguisementBrouillardPassage dans les ombres
DivinationToucher de la véritéVision de l'ombrePrésage
DouleurChocToucher de douleurSouffrance
EnchantementArmure renforcéeÉpée acéréeAmulette
FolieProvocationHallucinationPeur
GuérisonSoin majeurGuérison des poisonsRégénération
MalédictionLenteurVerrou magiqueMalédiction
MortMort simuléePossessionToucher empoisonné
NatureEnchevêtrementFusionGriffe de l'ours
ProtectionProtection mineureSanctuaireBarrière
PurificationExorcismeDissipationImmolation
Voici la description de chaque sort de prêtrise.

Amulette :
Enchante une amulette qui confère l'habileté Résistance à la magie à son porteur. Cette amulette perd son pouvoir au lever du soleil ou lorsque l'habileté est utilisée.

Armure renforcée :
Change toutes les parties d’armure légère d'un personnage en armure lourde pour la durée d’un combat.

Barrière :
Confère à trois personnes un cri de guerre défensif pour la durée d’un combat ou durant 15 minutes.

Brouillard :
Permet de dissimuler le jeteur de sorts et trois autres personnes. Ils doivent être en partie cachés. Dès qu’ils bougent ou se déplacent, ils seront découverts.

Choc :
Fait trébucher un joueur. Le joueur doit tomber par terre et une épaule doit toucher le sol avant de pouvoir se relever.

Confidence :
Permet au jeteur de sorts de poser une question à sa cible et celle-ci sera obligée d'y répondre par oui ou par non. Le sort ne peut qu'être jeté lorsque les deux personnes sont seules. Aussi, la victime ne se souviendra pas d'avoir révélé quoi que ce soit.

Coup puissant :
Permet de faire un coup «projection 5 mètres».

Déguisement :
Permet de se déguiser et de changer d’apparence. Le joueur ne peut prendre l’identité de quelqu’un. Il doit se déguiser pour pouvoir changer d’apparence. Personne ne pourra le reconnaitre.

Dissipation :
Permet de neutraliser à distance un effet magique actif sur une personne ou un objet.

Endurance :
Confère deux points de vie supplémentaires à une personne pour la durée d’un combat.

Enchevêtrement :
Permet d'immobiliser un joueur. Ce dernier ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que quelqu'un le tire violemment à deux mains hors de l'enchevêtrement de plantes.

Épée acérée :
Le prochain coup de l’épée enchantée est un cri de guerre offensif.

Exorcisme :
Permet de dissiper une malédiction mineure ou un contrôle mental sur une personne.

Fracassement :
Permet de détruire un bouclier au toucher.

Fusion :
Permet de fusionner avec un arbre. Pour ce faire, la personne ne doit pas être capable de faire la circonférence de l’arbre avec ses mains. Il est hors-jeu pour les 15 prochaines minutes ou jusqu’à ce qu’il mette fin au sort. Le joueur est conscient de ce qui se déroule autour de l'arbre.

Griffe de l’ours :
Les trois prochaines touches à mains nues sont des cris de guerre offensifs.

Guérison du poison :
Enlève au toucher tous les effets des poisons sur une personne.

Hallucination :
Permet de désigner une personne et de lui faire halluciner tout ce que le jeteur de sorts lui dit. Le jeteur de sorts doit halluciner avec la personne désignée. S’il arrête, le sort prend fin.

Immolation :
Permet de brûler un personnage. Le mage doit garder une pose de contrôle du joueur ciblé. Il ne peut rien faire entre-temps. La cible se jette au sol et se tord de douleur. Au bout d'une minute, le joueur tombe agonisant.

Injonction :
Oblige une personne à suivre un ordre simple parmi la liste suivante :
– Fuis.
– Assieds-toi.
– Suis-moi.
– Bois.
Il devra accomplir cette action jusqu'à ce qu’il réussisse. Il est possible de rajouter des ordres avec l’accord de l’animation.

Lenteur :
Permet de maudire un joueur en le ralentissant pour la durée d’un combat. Le joueur ralenti doit toujours garder un pied en contact avec le sol.

Majesté :
Permet d’éblouir trois personnes qui ne pourront pas entreprendre d’action hostile envers le jeteur de sort tant que ce dernier n’est pas hostile envers eux.

Malédiction :
Permet de maudire un joueur en lui interdisant d’utiliser ses points d’énergie pour la durée d’un combat.

Mort simulée :
Permet de simuler la mort du jeteur de sorts. Il entendra et verra tout ce qu’il l’entoure. Il devient immunisé à toute forme d’attaque. Le jeteur de sorts choisira le moment où il sortira de sa mort simulée.

Passage dans les ombres :
Permet au jeteur de sorts d’être éthéré pour une durée de 15 minutes ou jusqu'à ce qu'il décide de mettre fin au sort.

Peur :
Permet de désigner une personne et de la faire fuir pour le reste du combat. Cette personne ne peut retourner dans ce même combat.

Pitié :
Permet d’empêcher toutes personnes d’attaquer le jeteur de sorts tant que celui-ci n’entreprend aucune action agressive. Cependant, il pourra être pris en otage.

Possession :
Au toucher, une personne agonisante est possédée d’un esprit malveillant qui obéit au jeteur de sorts et le défendra jusqu’à la fin du prochain combat ou jusqu’à sa mort. Il possèdera trois points de vie et se battra au meilleur de ses capacités avec les armes qu'il possède, mais il ne pourra pas courir. Une croix inversée noire doit être tracée dans le front de la cible pour l’identifier comme possédée.

Présage :
Permet d’avoir une vision importante de l’avenir immédiat du scénario. Le joueur doit aller voir les animateurs pour connaître sa vision. Si les animateurs n’ont aucune vision, le joueur récupérera son point d’énergie.

Protection mineure :
Permet de protéger un joueur contre le prochain contrôle mental ou le prochain poison. Le choix doit être fait lors du lancement du sort. Le sort est perdu s'il n'est pas utilisé au courant de la même journée.

Provocation :
Le joueur doit lancer une insulte à la cible. Cette dernière devra attaquer le jeteur de sorts.

Pureté :
Permet à trois personnages de résister au prochain charme, contrôle mental ou poison.

Rage :
Le jeteur de sorts est pris d'une grande rage qui le pousse à attaquer ses ennemies violemment. Par contre, ses trois prochains coups sont des cris de guerre offensifs.

Régénération :
Au toucher, permet de redonner à quelqu’un tous ses points de vie et tous ses membres même si celui-ci est agonisant ou en convalescence.

Sanctuaire :
Permet de se protéger des autres joueurs. Il doit cependant former un cercle autour de lui pour être protégé. Il est alors invulnérable à toutes attaques physiques et magiques tant qu’il n’interagit pas avec ce qu’il l’entoure.

Séduction :
Permet de charmer une personne du sexe opposé au toucher. Voir la description dans les règles de base de «charme».

Soin majeur :
Fait regagner au toucher tous les points de vie d’une personne. Cette dernière ne doit pas être agonisante ni en convalescence. Cependant, ce sort ne redonne pas les membres perdus de la personne.

Souffrance :
Permet de faire souffrir une personne à moins de 10 mètres. Le jeteur de sorts doit rester concentré sur sa cible. Si l'un des deux reçoit un coup, le sort prend fin. Au bout d'une minute, la victime du sort tombe agonisant.

Suggestion :
Permet de donner un ordre précis à un joueur et il doit accomplir cet ordre au mieux de ses capacités. Cette action ne peut pas aller à l’encontre des valeurs profondes de la cible et ne peut pas être utilisée en combat.

Toucher de douleur :
Paralyse de douleur un membre du corps au toucher jusqu’à la fin du combat. Si le torse est touché, les deux jambes sont paralysées.

Toucher de la vérité :
Empêche une personne de répondre par un mensonge à une seule question tant que le jeteur de sorts touche sa cible.

Toucher empoisonné :
Permet d’empoisonner une personne au toucher.

Transfert :
Permet de faire regagner un point d’énergie à une autre personne.

Verrou magique :
Permet de maudire un joueur en lui interdisant de lancer des sorts pour la durée d’un combat.

Vision de l’ombre :
Permet de voir pendant 15 minutes dans le monde éthéré et invisible.
Revenir en haut Aller en bas
 
Règlements 2015
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Règlements de base
» Nouveautés 2015
» Dates de l'été 2015
» Mise en situation du premier scénario 2015

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vertalia :: Organisation :: Règlements-
Sauter vers: