Le système de combat
Les points de vie et les armures
De base, chaque personnage commence avec 3 points de vie. L'habileté « Point de vie supplémentaire » permet d'augmenter de 1 point de vie. Cette habileté peut être achetée qu'une seule fois. Pour augmenter encore plus les points de vie, un personnage peut porter une armure. Le nombre maximal de point d’armure supplémentaire est de 4 et il ne peut utiliser l’habileté spéciale d’une armure métallique, mais ce nombre peut être augmenté à 6 avec l'habileté « Armure lourde ». Le nombre de point de vie maximal est de 10. Ce nombre ne peut être dépassé sous aucun prétexte.
Les membres sont le torse, le dos, le bras droit, le bras gauche, la jambe droite, la jambe gauche et la tête.
Voici la description des armures :
Les armures incomplètes ou en matériaux non-authentique confèrent 1 point de vie.
Les armures de cuir couvrant 2 membres confèrent 2 points de vie.
Les armures de cuir couvrant 4 membres ou une de métal couvrant 2 membres confèrent 3 points de vie.
Les armures de cuir couvrant 6 membres ou une de métal couvrant 4 membres confèrent 4 points de vie.
Les armures de métal couvrant 6 membres confèrent 5 points de vie.
Les armures de plaque de métal couvrant 6 membres confèrent 6 points de vie.
Un personnage possédant l’habileté Armure efficace et portant une armure de métal couvrant 4 membres est protégé contre le cri de guerre des flèches mais les flèches font toujours 1 dégât.
Les armures peuvent être refusées à tout moment pour des raisons esthétiques, d’apparence ou de sécurité.
Les touches
Chaque touche réduit le total des points de vie de l’adversaire de 1. Lorsqu’un joueur voit son total de points de vie réduit à 0, il est considéré agonisant. À la fin d’un combat, tout les joueurs qui ne sont pas agonisant ou en convalescence retrouvent tout leurs points de vie perdus. Les touches aux mains et les pieds sont ignorés. Seules les touches franches seront comptées comme un vrai coup. Une touche franche est un coup directement touché sur un autre joueur. Un coup dévié n'est pas une touche franche. Une touche franche doit aussi bien être simulée. Les seules armes qui peuvent être utilisées pour pointer sont les armes d’haste et les dagues. Les dagues ne peuvent contenir de composante rigide. Les seules armes qui peuvent en bloquer d’autre sont des armes rembourrées. Les arcs ne peuvent pas bloquer de coups.
Il est possible de trancher la gorge d’un joueur pour qu’il devienne agonisant. Cette méthode est toutefois inutilisable en combat ou si la personne s’y attend. Le joueur se faisant trancher la gorge peut utiliser un cri de guerre défensif pour annuler cet effet.
Le système des armes.
IMPORTANT :
** Un animateur peut juger une arme inadéquate, dangereuse ou irréaliste. Il est à sa discrétion de l'accepter ou de la refuser. Toutes armes doivent être inspectées au début du scénario. Toutes celles qui seront refusées vous seront remises à la fin du scénario. **
Chaque fois qu'on se fait touché par une arme, on soustrait 1 point de vie.
Les arcs et les arbalètes font automatiquement des cris de guerre offensifs. Ces cris de guerre n’ont nul besoin d’être dit. Les flèches utilisées lors d’un combat ne peuvent être réutilisé avant la fin du combat. Les flèches ne peuvent pas détruire un bouclier.
Chaque personnage peut utiliser n'importe quelle arme peut importe sa faction et sa branche.
La longueur maximale d'une lance est de 2,5 mètres.
La longueur maximale d'une arme d'hasts est de 2 mètres.
La longueur maximale d'une arme est de 1,5 mètre.
Une arme mesurant 1,2 mètres ou plus doit être tenue à deux mains.
Pour utiliser deux armes en même temps il faut l'habileté « Ambidextre ». La longueur des deux armes combinées ne doit pas dépasser 1,8 mètre.
Les boucliers
La hauteur maximale d'un bouclier est égale à la distance du sol jusqu'à la taille de la personne. La largeur maximale d'un bouclier est égale à la longueur du bras de la personne comprenant sa main ouverte. Le bouclier doit avoir les coins arrondis. Les rebords doivent être entièrement recouverts de mousse.
Les points d'énergie
Chaque personne débute avec 3 points d'énergie.
Ce nombre peut être augmenté selon le statut social.
Ils sont récupérés au levé du soleil. Ils ne peuvent pas être accumulés de jour en jour.
Personne sans titre: 3 points d'énergie
Acolytes, Héritiers, comtes et barons possédant une terre: 4 points d'énergie
Maîtres, Patriarches, Matriarches et duc: 5 points d'énergie
Rois: 10 points d'énergie
Si une personne a plusieurs titres, son plus haut servira de base et chaque autre augmentera son nombre de points d'énergie de 1.
Les points d'énergie servent à utiliser des habiletés ou des objets magiques.
Il est aussi possible de dépenser deux points d’énergie pour pouvoir bénéficier d’une habileté de résistance : résistance aux charmes, résistance à la magie ou résistance aux poisons.
Les cris de guerre
Il existe deux sortes de cris de guerre : défensif et offensif.
Cri de guerre défensif : Les cris de guerre défensifs permettent d’annuler les cris de guerre offensifs. Pour annuler un coup, le joueur doit crier « Par ________ ». Le trait doit être remplacé par un mot que le joueur décide tout dépend de son passé, de sa mentalité, de ses croyances, etc. Ex : « Par le bouclier de Balgrug », « Par Solarion ». Le cri de guerre annule seulement les effets négatifs mais pas le dégât. De plus, tous les personnages peuvent dépenser un point d’énergie pour un cri de guerre défensif.
Cri de guerre offensif : Les cris de guerre offensifs sont des coups donnés par un personnage qui cri au même moment qu’il porte le coup : « Par ________ ». Le trait doit être remplacé par un mot que le joueur décide tout dépend de son passé, de sa mentalité, de ses croyances, etc. Ex : « Par le marteau de Balgrug », « Par Solarion ». Les joueurs ne peuvent pas faire de cris de guerre offensif au départ, ils doivent acquérir par des habiletés ou des objets.
Lorsque le coup atteint le bouclier d’un joueur, ce dernier est inutilisable jusqu’à la fin du combat.
Lorsque le coup atteint le membre d’un joueur, ce dernier est inutilisable jusqu’à la fin du combat.
Lorsque le coup atteint le torse d’un joueur, le joueur tombe agonisant.
La magie
Lorsqu’un personnage ou une créature utilise une habileté magique, il doit dire aux cibles de son sort « Par ma magie. ________. ********. » Le trait doit être remplacé par le nom du sort et les astérisques doivent être remplacés par la description du sort. Ex : « Par ma magie. Peur. Tu t'enfuis en courant jusqu’à ce que tu ne me vois plus ». Une fois les mots « Par ma magie » sont prononcés, le sort est jeté et ne peut être interrompu.
Une personne ou un objet ne peut avoir qu’un seul sort bénéfique actif sur lui-même.
Les poisons
Lorsqu’une personne est empoisonnée, celle-ci a une minute pour se guérir de son poison ou elle tombe agonisante. Si la personne est soignée, elle restera en convalescence tant que le poison ne le saura pas aussi. Il existe aussi des poisons soporifiques qui agissent en une minute. Si un joueur murmure à l’oreille ou cri « Sommeil » lors d’une touche, la cible tombe endormi pour 15 minutes. Elle pourra se faire réveiller par un seau d’eau, des gifles ou un coup porté avec une arme.
Les charmes
Une personne charmée deviendra instantanément l’ami du charmeur. Il voudra le défendre et lui faire totalement confiance. La durée du charme durera 15 minutes. Si un combat débute lors de l’effet du charme, les règles de combat s’appliquent.
Lors d’un combat, une personne charmée défendra de sa vie le charmeur. Le charme se dissipe à la fin du combat. Le charme ne peut être fait lors d’un combat.
Coups spéciaux
Lors de l’utilisation d’un coup spécial, le personnage ou la créature doit annoncer son coup avant ou au même moment de la frappe en criant le nom du coup spécial.
Agonisant : Lorsqu’un joueur est touché par un coup agonisant, il tombe inconscient au sol. S’il bloque avec un bouclier, son bouclier est détruit.
Bri d’arme : Lorsque le coup frappe une arme, l’arme est brisé et ne peut être utilisée jusqu’à la fin du combat.
Mortel : Lorsqu’un joueur est touché par un coup mortel, son personnage meurt instantanément. S’il bloque avec un bouclier, son bouclier est détruit.
Projection : Lorsqu’un joueur est touché par un coup «projection ____mètres», celui-ci doit reculer de même nombre de mètres.
Mise à l’agonie, convalescence et mort
Un personnage est mis à l’agonie lorsqu’il n’a plus de point de vie. Certains sorts et certaines habiletés peuvent amener quelqu’un agonisant même s’il lui reste des points de vie. Ex : les poisons. Une personne agonisante ne peut plus se déplacer, ni parler. Elle peut seulement gémir et ramper pour s’écarter d’un combat pour la sécurité de tous. Il restera dans cet état jusqu’à ce que quelqu’un le guérisse. Après 15 minutes, si le joueur est désespéré de se faire guérir, il peut aller voir un animateur pour pouvoir revenir en jeux. Il devra alors croisé les bras pour montrer aux autres joueurs qu’il est « hors jeu ». Si un joueur abuse de cette méthode de guérison, son personnage peut vieillir prématurément. Voir ci-dessous.
Une personne qui est mise à l’agonie ne se souvient pas des circonstances et de tout ce qui se passe durant sa période agonisante.
Un personnage en convalescence ne peut pas combattre, courir ou utiliser des habiletés pendant 30 minutes. Après cela, il est en santé et peut se battre de nouveau.
Il existe cinq méthodes pour qu’un personnage meure définitivement :
Le vieillissement : Lorsqu’un personnage a participé à 8 scénarios, son nom sera mit dans un chapeau. Au début de chaque scénario, un certain nombre de nom seront pigé du chapeau. Ces personnages mourront lors de ce scénario d’une façon personnalisée et mémorable. Certains événements lors d’un scénario peuvent faire vieillir prématurément quelqu’un. Son nom sera rajouté dans le chapeau. Il est à noté qu’un nom peut se retrouver plusieurs fois dans le chapeau. Il existe certaines méthodes magiques pour retirer un nom du chapeau.
Le Coup mortel : Se référer à la partie des Coups spéciaux.
Le Pacte de mort : Deux joueurs peuvent aller voir l’organisation pour faire un pacte de mort entre eux. Les deux joueurs peuvent achever l’adversaire du pacte et ainsi tuer définitivement l’adversaire. Ce pacte ne concerne que ces deux joueurs.
L’exécution publique : Les joueurs doivent aviser l’animation. Ils doivent détenir le joueur à exécuter. Ils doivent aviser tout les groupes et, une heure après avoir aviser le dernier groupe, l’exécution aura lieu.
Le conseil seigneurial peut ordonner l’exécution d’une personne. Cette méthode est exceptionnelle et requiert un procès.
Système monétaire
Il y a trois sortes de pierres comme monnaie d’échange.
Les pépites d’argent sont la valeur de base.
Une pépite d’or équivaut à 5 pépites d’argents
Une pierre de sang équivaut à 20 pépites d’argents. Elles sont essentielles à la création d’objets magiques et aux rituels.
Les groupes
Pour créer un groupe, Il faut être de 5 à 10 personnes et contacter l’organisation pour qu’elle soit officielle. Il faut également écrire l’histoire du groupe qui s’harmonisera avec le thème du Grandeur Nature. L’organisation devra approuver cette histoire. Dans le cas contraire, elle devra être modifiée ou changée.
Chaque groupe peut se choisir un Patriarche (ou Matriarche) et un Héritier. Ce sont des nobles. Il est à noter que les titres Patriarche, Matriarche et Héritier peuvent être changés selon la nature du groupe.
Le Patriarche est le maître incontesté du groupe. Il représente le groupe dans les assemblées. L’Héritier remplace le Patriarche si ce dernier est absent. Il prendra son poste si le Patriarche meurt. À ce moment, il devra à son tour nommé un nouvel Héritier.
Chaque groupe se verra attribuer une terre au commencement du groupe dont le Patriarche en est le seigneur. Au début de chaque scénario, le Patriarche reçoit trois pépites d’argent par joueur présent.
Les signaux
Il existe trois différentes sortes de signaux pour définir l’état d’un personnage.
Le premier étant de lever le bras en l’air et de fermer le poing. À ce moment, le joueur est considéré invisible tant qu’il garde le poing en l’air.
Cela veut dire que la personne ne peut être vue, mais on peut la touché et l’entendre.
Le deuxième étant de lever le bras en l’air et avoir la main ouverte. À ce moment, le joueur est considéré éthéré tant qu’il garde la main en l’air.
Cela veut dire que la personne ne peut être vue, touchée ou entendue sauf par une autre personne éthérée. Le joueur ne peut interagir avec les objets ou les personnes non éthérées.
Le troisième étant de croiser les bras sur le torse. À ce moment, le joueur est considéré hors-jeu tant qu’il garde les bras croisés.
Cela veut dire que la personne est hors-jeu et ne peut interagir avec aucun autre joueur.
L’unique raison de cette utilisation est que le personnage est mort et qu’il veut retourner en jeu.
Système de ressources
Les terres
Il existe trois types de ressources. Ce sont les ressources de minerais, forestière et alimentaire. Une terre produit trois unités de ressources. Ces ressources ne sont pas physiquement en jeu, donc elles ne peuvent être volées ou détruites de façon conventionnelle. Elles ne peuvent pas être accumulées non plus. Il est possible d’exporter des ressources afin de les vendre ou de les importer en les achetant. Pour les exporter, le groupe devra organiser un convoi afin d’assurer la livraison à point donné. À ce moment, un coffre sera remis représentant les ressources. La personne transportant le coffre ne pourra que marcher. Il est à noter que lors du trajet, les ressources peuvent être volées par n’importe quel groupe. Ces derniers devront amener le coffre sur leur terre pour en faire l’acquisition.
Un marchand peut aussi utiliser des ressources pour fabriquer des produits. Il devra en aviser l’intendant ou l’animateur qui le remplace.
Les artisans
Chaque profession doit utiliser une sorte de ressources spécifique et un point d’énergie pour utiliser ses compétences. Il pourra aussi transformer ses ressources en ressources transformées pour les vendre plus cher.
L’alchimiste utilise des ressources alimentaires.
Le forgeron utilise des ressources de minerais.
L’ébéniste utilise des ressources forestières.
Alchimiste :
Anti-poisons
Explosifs
Poisons
Forgeron :
Armes en métal (Épées)
Arme de frappe (Haches, Masses)
Armures en métal
Ébéniste :
Armes d’haste
Armures légères
Boucliers
Anti-poisons :
Permet de créer un anti-poison
Explosif :
Permet de créer un explosif représenté par une balle rouge en mousse. La balle rouge en mousse n’est utilisé qu’une seule fois.
Poisons :
Permet de créer une dose de poison. Ce poison doit être ingéré ou, si un joueur possède l’habileté utilisation des poisons, mit sur une dague.
Armes en métal (Épées)
Permet de conférer un cri de guerre offensif sur une épée. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une épée ne peut être affutée qu’une fois.
Arme de frappe (Haches et Masses)
Permet de conférer un cri de guerre offensif sur une hache ou une masse. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une hache ou une masse ne peut être améliorée qu’une fois.
Armure en métal
Permet de conférer un cri de guerre défensif sur une amure en métal. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une armure en métal ne peut être renforcée qu’une fois.
Armes d’haste
Permet de conférer un cri de guerre offensif sur une arme d’haste. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une arme d’haste ne peut être affutée qu’une fois.
Armure légère
Permet de conférer un cri de guerre défensif sur une amure de cuir. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Une armure de cuir ne peut être renforcée qu’une fois.
Bouclier
Permet de conférer un cri de guerre défensif sur un bouclier. Ce cri de guerre doit être utilisé durant ce scénario. Un bouclier ne peut être renforcé qu’une fois.
Liste des habiletés
Amitié :
Permet de charmer une fois par jour une personne peu importe le sexe de joueur. Voir la description dans les règles de base de «charmes» pour les effets. Cependant, le joueur charmé ne défendra pas de sa vie son nouvel allié.
Ambidextre :
Permet d’utiliser deux armes. La longueur maximale combinée est de 1,8 mètre.
Assassinat :
Permet de rendre quelqu’un agonisant en tranchant la gorge d’un autre joueur au coût d’un point d’énergie une fois par combat.
Aura d’anti-magie :
Durant un combat, permet d’empêcher toute forme de magie de fonctionner durant un combat. La magie déjà présente reste en jeu.
Bri d’arme :
Permet de faire un bri d’arme par jour. Le joueur doit donner un coup avec une arme de 90 centimètres ou plus et doit simuler un bon coup violent.
Camouflage :
Permet de devenir invisible si le joueur reste immobile 15 secondes et qu’il se cache dans la végétation. Il reste invisible tant qu’il reste immobile et ne fait rien.
Charge :
Permet au joueur de donner un coup « projection 5 mètres » sur un adversaire. Le coup doit être donné à la fin d’une charge d’un minimum de 3 pas. Ce coup ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Coup agonisant :
Permet de faire un coup agonisant au coût d’un point d’énergie une fois par jour.
Coup assommant :
Permet de faire un coup assommant au coût d’un point d’énergie. Pour se faire, le joueur doit surprendre la cible en le frappant avec une arme contondante ou avec le pommeau de son arme sur la tête. La personne sera alors inconsciente durant 15 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit réveillé violement.
Cri de guerre offensif :
Permet au personnage de dépenser un point d’énergie pour faire un cri de guerre offensif.
Défense destructrice :
Permet de détruire une arme qui aura porté un coup sur le bouclier du joueur une fois par jour. Cette habileté n’annule pas le coup porté.
Endurance surhumaine :
Permet d’annuler une frappe physique une fois par jour peut importe les habiletées spéciales s’y rattachant. Pour utiliser cette habileté, le joueur doit dire « Par ma force, je résiste à ton coup. »
Exploitation des terres :
Permet d’exploiter une terre avec l’accord de son seigneur. Cette terre produira, au début de chaque scénario, une ressource supplémentaire que la terre peut déjà produire. Une terre peut être exploitée que par un seul artisan.
Guérison :
Permet de guérir un joueur agonisant. Ce joueur sera en convalescence pour une durée de 30 minutes.
Inspiration :
Permet de faire une prestation d’un art (chant, danse, musique ou conte) pour faire regagner un point d’énergie déjà utilisé à la moitié des personnes qui assiste à l’exécution de son art. Si le groupe est impair, on doit arrondi à l’entier inférieur. Le joueur exécutant son art décidera des joueurs qui regagneront leurs points d’énergie. Cette habileté coûte 1 point d’énergie et la prestation doit durer au moins 5 minutes. Un personnage ne peut bénéficier de cette habilité qu’une seule fois par jour.
Invisibilité :
Après avoir activé l’habileté camouflage, le joueur peut dépenser un point d’énergie pour pouvoir marcher. Le joueur perdra son invisibilité s’il attaque, court ou parle. Les personnes invisibles peuvent voir leurs alliés invisibles.
Magie :
Permet d’avoir accès aux sorts de base. Les prêtres doivent choisir une sphère d’influence que leur divinité leur permet. Les magiciens possèdent la sphère magie pure et la sphère élémentaire de leur choix. Chaque lancement de sort coûte un point d'énergie au personnage. Pour pouvoir bénéficier de cette habileté, le personnage doit pratiquer un rituel à chaque scénario. Pour les religieux, celui-ci consiste en une dévotion envers sa divinité et, pour les magiciens, à une cérémonie de concentration. Ce rituel doit refléter la maitrise du jeteur de sort et doit se dérouler devant un animateur, généralement durant la réunion de sa faction. Lorsqu’un jeteur de sort devient acolyte, il choisi une nouvelle sphère qu’il peut avoir. Le joueur peut en posséder encore une autre lorsqu’il devient maître. Tous les magiciens ne peuvent pas porter d’armure pour jeter des sorts. De plus, un magicien ne peut que lancer trois sorts niveau 1, deux sorts niveau 2 et un sort niveau 3 par combat. Si le joueur est acolyte, il gagnera une utilisation de sort par combat pour chaque niveau. Pour le maître, c'est deux.
Magie intermédiaire :
Permet d’avoir accès aux sorts intermédiaires de ces sphères.
Magie avancée :
Permet d’avoir accès aux sorts avancés de ces sphères.
Maîtrise :
Permet d’acquérir les trois compétences de chacune des professions qu’il maîtrise.
Maître artisan :
Confère une habileté unique dans l’une des professions dont le joueur est spécialisé.
Maîtrise du bouclier :
Permet qu’un bouclier résiste à un cri de guerre offensif une fois par jour.
Objet de puissance :
Permet d’emmagasiner un sort de niveau 1 dans un objet (amulette, bague, baguette, etc.) sans utiliser de point d’énergie. Le joueur ne peut pas emmagasiner plus d’un sort de cette manière. Le sort doit être préparé à l’avance (5 minutes de préparation).
Passage dans les ombres :
Permet d’être en mode éthéré après s’être camouflé. Cette habileté coûte un point d’énergie et ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
Point de vie supplémentaire :
Confère au personnage un point de vie supplémentaire à son total de façon permanente.
Port d’armure lourde :
Permet d’avoir plus de 4 points d’armure supplémentaires et d’utiliser l’habileté spéciale d’une armure de plaques complète.
Pouvoir unique :
Permet d’avoir accès au pouvoir supérieur de l’élément ou de la divinité du joueur.
Profession :
Lorsqu’un personnage possède cette habileté, il pourra choisir une compétence parmi celles-ci. De plus, il sera considéré de la profession correspondante.
Alchimiste :
Anti-poisons
Explosifs
Poisons
Forgeron :
Armes en métal (Épées)
Arme de frappe (Haches, Masses)
Armures en métal
Ébéniste :
Armes d’haste
Armures légères
Boucliers
Résistance à la magie :
Permet de résister une fois par jour à un sort. Cette habileté annule totalement les effets du sort pour soi-même.
Résistance aux charmes :
Permet de résister une fois par jour à un charme. Cette habileté annule totalement les effets du charme pour soi-même et immunise le personnage contre toutes autres tentatives durant le même combat.
Résistance aux poisons :
Permet de résister une fois par jour à un poison. Cette habileté annule totalement les effets du poison pour soi-même et immunise le personnage contre toutes autres tentatives durant le même combat.
Rituel :
Permet d’accomplir des rituels parmi la liste des rituels. Si le rituel est interrompu, le rituel n’aura pas lieu. Les composantes et les points d’énergie seront alors perdus.
Rituel guerrier :
Le joueur doit faire le rituel guerrier propre à sa faction ainsi, toutes personnes de la même classe y participant seront immunisées aux charmes, à la paralysie et ne peuvent être repoussé. Ces personnes bénéficient aussi d’un cri de guerre soit offensif ou défensif de plus. Les bénéficiaires auront aussi un pouvoir supplémentaire qui est propre à leur faction. Le rituel doit durer 15 minutes. Les effets commenceront à la fin du rituel et se termineront à la fin du prochain combat. On ne peut bénéficier d’un rituel guerrier qu’une fois par jour. Chaque groupe a un pouvoir qui leur est unique.
Spécialisation :
Lorsqu’un personnage possède cette habileté, il choisira une spécialisation dans une compétence d’artisanat qu’il possède, ainsi cette compétence lui procura le double de ses produits de base. Ex : Un artisan possédant une spécialisation des armes en métal pourra alors fabriquer avec un point d’énergie et une ressource de minerais deux armes en métal améliorées au lieu d’une. (Requiert l’habileté Profession)
Spécialisation martiale:
Permet de faire un cri de guerre offensif une fois par jour avec l’arme choisit par le joueur.
Torture :
Permet de torturer un joueur pour qu’il réponde à une question simple ou complexe. Pour cela, le joueur doit torturer une personne pendant 5 minutes au coût d’un point d’énergie. La victime devient agonisante à la fin de la torture.
Utilisation des poisons :
Permet d’empoisonner une dague. Le prochain coup porté avec cette dague sera empoisonné.
Vision de l’invisible :
Permet de voir ce qui est invisible pendant 15 minutes au coût d’un point d’énergie.
Les Classes
Concile des Élus
Base : Magie
Guérison
Acheter : Magie intermédiaire
Magie avancée (Requiert Magie intermédiaire)
Vision de l’invisible
Acolyte : Rituel
Chef : Pouvoir unique
Concile des Chante lames
Base : Inspiration
Acheter : Résistance aux charmes
Vision de l’invisible
Ambidextre ou Cri de guerre offensif
Acolyte : Amitié
Chef : Coup agonisant
Concile des Gardiens
Base : Cri de guerre offensif
Acheter : Ambidextre ou Point de vie supplémentaire
Camouflage
Résistance aux poisons
Acolyte : Rituel guerrier
Chef : Désarmement
Guilde des Artisans
Base : Profession, Guérison
Acheter : Exploitation des terres
Maîtrise
Profession ou Spécialisation
Acolyte : Profession ou Spécialisation
Chef : Maître artisan
Guilde des Combattants
Base : Cri de guerre offensif
Acheter : Point de vie supplémentaire
Résistance aux poisons
Port d’armure lourde ou Spécialisation martiale
Acolyte : Rituel guerrier
Chef : Endurance surhumaine
Guilde des Magiciens
Base : Magie
Objet de puissance
Acheter : Magie intermédiaire
Magie avancée
Vision de l’invisible
Acolyte : Rituel
Chef : Pouvoir unique
Ordre de la Croix Écarlate
Base : Cri de guerre offensif
Acheter : Point de vie supplémentaire
Résistance aux charmes
Maîtrise du bouclier ou Port d’armure lourde
Acolyte : Rituel guerrier
Chef : Défense destructrice
Ordre du Temple Lumineux
Base : Magie et Guérison
Acheter : Magie intermédiaire
Magie avancée
Vision de l’invisible
Acolyte : Rituel
Chef : Pouvoir unique
Ordre du Soleil Ardant
Base : Résistance à la magie
Acheter : Cri de guerre offensif ou Point de vie supplémentaire
Torture
Vision de l’invisible
Acolyte : Coup assommant
Chef : Aura d’anti-magie
Caste de la Colère
Base : Cri de guerre offensif
Acheter : Ambidextre ou Charge
Résistance aux poisons
Point de vie supplémentaire
Acolyte : Rituel guerrier
Chef : Bri d’arme
Caste des Ombres
Base : Camouflage
Acheter : Invisibilité
Utilisation des poisons
Ambidextre ou Résistance aux charmes
Acolyte : Assassinat
Chef : Passage dans les ombres
Caste des Pleurs
Base : Magie
Guérison
Acheter : Magie intermédiaire
Magie avancée (Requiert Magie intermédiaire)
Vision de l’invisible
Acolyte : Rituel
Chef : Pouvoir unique