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 Description des sorts cléricaux

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Le Conteur
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Date d'inscription : 12/04/2009
Age : 37
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MessageSujet: Description des sorts cléricaux   Description des sorts cléricaux EmptyMer 8 Juin - 17:44

Voici les sorts que possède chaque sphère.

SphèresNiveau 1Niveau 2Niveau 3
BénédictionEnduranceTransfertPureté
CharmePitiéConfidenceSéduction
ContrôleInjonctionSuggestionMajesté
DestructionCoup puissantFracassementRage
DissimulationDéguisementDissimulation nocturneBrouillard
DivinationToucher de la véritéVision de l'ombrePrésage
DouleurChocToucher de douleurSouffrance
EnchantementArmure renforcéeÉpée acéréeAmulette
FolieProvocationHallucinationPeur
GuérisonSoin majeurGuérison des poisonsRégénération
MalédictionLenteurVerrou magiqueMalédiction
MortMort simuléePossessionToucher empoisonné
NatureEnchevêtrementFusionGriffe de l'ours
ProtectionProtection mineureSanctuaireBarrière
PurificationExorcismeDissipationImmolation


Dernière édition par Le Conteur le Dim 29 Avr - 17:04, édité 1 fois
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Le Conteur
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MessageSujet: Re: Description des sorts cléricaux   Description des sorts cléricaux EmptyMer 8 Juin - 17:45

Voici la description de chaque sort.


Amulette :
Enchante une amulette qui confère l'habileté résistance à la magie à son porteur. Cette amulette perd son pouvoir au lever du soleil ou lorsque l'habileté est utilisée.

Armure renforcée :
Change toutes les parties d’armure légère en armure lourdes pour la durée d’un combat.

Barrière :
Confère à trois personnes un cri de guerre défensif pour la durée d’un combat ou durant 15 minutes.

Brouillard :
Permet de dissimuler 4 personnes. Ils doivent être en partie cachés. Dès qu’ils bougent ou se déplacent, ils seront découverts.

Choc :
Fait trébucher un joueur. Le joueur doit tomber par terre et une épaule doit toucher le sol avant de pouvoir se relever.

Confidence :
Permet au jeteur de sort de poser une question à sa cible et celle-ci sera obligée d'y répondre par oui ou par non, sauf si la réponse met qui que ce soit en danger de mort. Le sort ne peut qu'être jeté lorsque les deux personnes sont seules. Aussi, la victime ne se souviendra pas d'avoir révélé quoi que se soit.

Coup puissant :
Permet de faire un coup «projection 5 mètres».

Déguisement :
Permet de se déguiser et de changer d’apparence. Le joueur ne peut prendre l’identité de quelqu’un. Il doit se déguiser pour pouvoir changer d’apparence. Personne ne pourra le reconnaitre.

Dissimulation nocturne :
Permet de rendre invisible un joueur seulement quand le soleil est couché. Le sort dure 15 minutes ou jusqu’à ce que le joueur entreprend une action autre que marcher.

Dissipation :
Permet de neutraliser à distance un effet magique actif sur une personne ou un objet.

Endurance :
Confère deux points de vie supplémentaire à une personne pour la durée d’un combat.

Enchevêtrement :
Permet d’immobiliser les jambes d’une personne jusqu’à ce que deux personnes l’aide à se déprendre ou jusqu’à la fin du combat.

Épée acérée :
Le prochain coup de l’épée enchantée est un cri de guerre offensif.

Exorcisme :
Permet de dissiper une malédiction ou un contrôle mental sur une personne.

Fracassement :
Permet de détruire un bouclier au touché.

Fusion :
Permet de fusionner avec un arbre. Pour se faire, la personne ne doit pas être capable de faire la circonférence de l’arbre avec ses mains. Il est hors jeu jusqu’à ce qu’il mette fin au sort.

Griffe de l’ours :
Les trois prochaines touches à mains nues sont des cris de guerre offensif.

Guérison du poison :
Enlève au toucher tous les effets des poisons sur une personne.

Hallucination :
Permet de désigner une personne et de lui faire halluciner tout ce que le jeteur de sort lui dit. Le jeteur de sort doit halluciner avec la personne désignée. S’il arrête, le sort prend fin.

Immolation :
Permet de bruler un personnage. Le mage doit garder une pose de contrôle du joueur ciblé. Il ne peut rien faire entre temps. La cible se jette au sol et se tord de douleur. Au bout d'une minute, le joueur tombe agonisant.

Injonction :
Oblige une personne à suivre un ordre simple parmi la liste suivante :
– Fuis.
– Assis-toi.
– Suis-moi.
– Bois.
Il devra accomplir cette action jusqu'à ce qu’il réussit. Il est possible de rajouter des ordres avec l’accord de l’animation.

Lenteur :
Permet de maudire un joueur en le ralentissant pour la durée d’un combat. Le joueur ralenti doit toujours garder un pied en contact avec le sol.

Majesté :
Permet d’éblouir trois personnes qui ne pourront pas entreprendre d’action hostile envers le jeteur de sort tant que ce dernier n’est pas hostile envers eux.

Malédiction :
Permet de maudire un joueur en lui interdisant d’utiliser ses points d’énergie pour la durée d’un combat.

Mort simulée :
Permet de simuler la mort du jeteur de sort. Il entendra et verra tout ce qu’il l’entoure. Il devient immunisé à toute forme d’attaque. Le jeteur de sort choisira le moment où il sortira de sa mort simulée.

Peur :
Permet de désigner une personne et de la faire fuir pour le reste du combat. Cette personne ne peut retourner dans ce même combat.

Pitié :
Permet d’empêcher toutes personnes d’attaquer le jeteur de sort tant que celui-ci n’entreprend aucune action agressive. Cependant, il pourra être prit en otage.

Possession :
Au toucher, une personne agonisante est possédée d’un esprit malveillant qui obéit au jeteur de sort et le défendra jusqu’à la fin du prochain combat ou jusqu’à sa mort. Il possèdera trois points de vie et se battra au meilleur de ses capacités avec une arme, mais il ne pourra pas courir. Une croix inversée noire doit être tracée dans le front de la cible pour l’identifier comme possédé.

Présage :
Permet d’avoir une vision importante de l’avenir du scénario. Le joueur doit aller voir les animateurs pour connaître sa vision. Si les animateurs n’ont aucune vision, le joueur récupérera son point d’énergie.

Protection mineur :
Permet de protéger un joueur contre le prochain contrôle mental ou le prochain poison. Le choix doit être fait lors du lancement du sort.

Provocation :
Le joueur doit lancer une insulte à la cible. Cette dernière devra attaquer le jeteur de sort.

Pureté :
Permet à trois personnages de résister au prochain charme, contrôle mental ou poison.

Rage :
Les trois prochains coups du jeteur de sort sont des cris de guerre offensif.

Régénération :
Au toucher, permet de redonner à quelqu’un tous ses points de vie et tous ses membres même si celui-ci est agonisant ou en convalescence.

Sanctuaire :
Permet de se protéger des autres joueurs. Il doit cependant former un cercle autour de lui pour être protégé. Il est alors invulnérable à toutes attaques physiques et magiques tant qu’il n’interagit pas avec ce qu’il l’entoure.

Séduction :
Permet de charmer une personne du sexe opposé au touché. Voir la description dans les règles de base de «charme».

Soin majeur :
Fait regagner au toucher tous les points de vie d’une personne. Cette dernière ne doit pas être agonisante ni en convalescence. Cependant, ce sort ne redonne pas les membres perdus de la personne.

Souffrance :
Permet de faire souffrir une personne à moins de 10 mètres. Le jeteur de sort doit rester concentré sur sa cible. Si l’un des deux reçoit un coup, le sort prend fin.

Suggestion :
Permet de donner un ordre précis à un joueur et il doit accomplir cet ordre au mieux de ces capacités. Cette action ne peut pas aller à l’encontre des valeurs profondes de la cible et ne peut pas être utilisée en combat.

Toucher de douleur :
Paralyse de douleur un membre du corps au touché jusqu’à la fin du combat. Si le torse est touché, les deux jambes sont paralysées.

Toucher de la vérité :
Empêche une personne de répondre par un mensonge à une seule question tant que le jeteur de sort touche sa cible.

Toucher empoisonné :
Permet d’empoisonner une personne au toucher.

Transfert :
Permet de faire regagner un point d’énergie à une autre personne.

Verrou magique :
Permet de maudire un joueur en lui interdisant de lancer des sorts pour la durée d’un combat.

Vision de l’ombre :
Permet de voir pendant 15 minutes dans le monde éthéré et invisible.
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