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 Description des sorts de mages

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Le Conteur
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Date d'inscription : 12/04/2009
Age : 38
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MessageSujet: Description des sorts de mages   Description des sorts de mages EmptyMer 8 Juin - 17:48

Voici toutes les sphères des mages et leurs sorts:

SphèresNiveau 1Niveau 2Niveau 3
Magie pureDétection de la magieRésistance à la magieDissipation de la magie
FeuMain ardenteMur de feuSouffle du dragon
GlacePlaque de glaceToucher glacialCongélation
AirBouclier d'airRafaleSuffocation
TerreSable mouvantTremblement de terreCrevasse
NécromancieToucher putréfiantContrôle des morts-vivantsAnimation des morts-vivants
IllusionInvisibilité temporaireOr des fousMonstre illusoire
DamnationArme mauditeDésacralisationLien spirituel
VaudouTraitriseEmprisePacification
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MessageSujet: Re: Description des sorts de mages   Description des sorts de mages EmptyMer 8 Juin - 17:49

Voici la description de tous les sorts des mages:

Animation des morts-vivants :
Permet de relever un personnage agonisant en zombie pour qu'il se batte aux côtés du jeteur de sort et devra le protéger au meilleur de ses capacités avec les armes qu'il possède. Le zombie aura cinq points de vie, une immunité aux poisons, aux charmes et aux capacités affectant seulement les créatures vivantes (ex: assassinat).

Arme maudite :
Permet au jeteur de sort de maudire une arme de son choix pour la durée d'un combat. Cette dernière brisera si son propriétaire utilise un cri de guerre avec celle-ci. À la fin du combat, l'arme sera réparée.

Bouclier d’air :
Permet de former un bouclier d'air qui immunisera le jeteur de sorts contre les flèches pour un combat.

Congélation :
Permet de paralyser un joueur jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce qu’il perde un point de vie.

Contrôle des morts-vivants :
Permet au jeteur de sort de contrôler un mort-vivant mineur de façon permanente.

Crevasse :
Permet de créer une crevasse sous les pieds d’un joueur. Ce dernier tombe à l'intérieur et ne peut plus participer au combat. Il doit croiser les bras pour indiquer qu’il ne peut plus agir avec personne.

Désacralisation :
Permet de maudire le lieu d'un combat. Cela empêche toutes formes de guérison de fonctionner pour la durée d'un combat.

Détection de la magie :
Permet au jeteur de sort de détecter tous les objets magiques et les sorts actifs sur les gens dans ses environs. Toutefois, il ne connaitra pas leur nature. De plus, personne ne sera au courant que ce sort a été utilisé.

Dissipation de la magie :
Permet de dissiper tous les sorts actifs sur une personne ou un objet.

Emprise:
Permet de paralyser un joueur. Il le sera tant que le jeteur de sort et sa victime ne subissent pas de dégât ou que le magicien ne perd pas sa concentration. L'effet se terminera aussi si le jeteur de sort en aura envie ou lorsque le combat se terminera. Lui comme sa victime ne peuvent plus entreprendre d'action, mais ils peuvent parler. Ce sort est un contrôle mental et doit être fait avec une poupée vaudou.

Invisibilité temporaire :
Permet de devenir invisible pendant quinze secondes. Ce sort peut être actif seulement pour fuir un combat.

Lien spirituel :
Permet au jeteur de sort de lier son destin à un autre personnage pour la durée d'un combat. Si le magicien tombe agonisant, la personne liée à lui tombera elle aussi agonisant. L'inverse est aussi vrai.

Main ardente :
Permet de faire un cri de guerre offensif au toucher.

Monstre illusoire :
Permet de faire apparaitre un monstre qui fera fuir tous les personnages présents lors d'un combat durant une minute. Ceux-ci pourront par la suite revenir se battre.

Mur de feu :
Permet de créer un mur de feu infranchissable de cinq mètres de long. Le mur doit être clairement défini par des matériaux comme le bois ou les roches. Il est à noter que le mur ne bloque pas les attaques.

Or des fous :
Permet de faire changer l'apparence d'une pépite d'argent en une pépite d'or ou l'inverse. Ce sort dure 30 minutes.

Pacification:
Oblige un joueur a lancer son arme vers son ennemi. Ceci est un contrôle mental et doit être fait avec une poupée vaudou.

Plaque de glace :
Permet de faire trébucher un joueur. Le joueur doit tomber par terre et une épaule doit toucher le sol avant qu'il puisse se relever.

Rafale :
Projection cinq mètres sur trois personnes dans une même direction. Les cibles doivent être à moins de trois mètres les unes des autres.

Résistance à la magie :
Permet à une personne de résister au prochain sort lancé sur lui lors du prochain combat. Il est à noter que cela s'applique aussi aux sorts bénéfiques.

Sable mouvant :
Permet d'immobiliser un joueur. Ce dernier ne peut plus se déplacer. Deux joueurs peuvent le déprendre en mimant l'action de le sortir d'un sable mouvant.

Souffle du dragon :
Permet de faire un cri de guerre offensif avec un souffle sur trois personnages côte à côte ou deux cris de guerre sur la même personne. La cible de ce sort décide où le ou les cris de guerre portent. Les joueurs doivent être à une distance de moins de trois mètres l'un de l'autre.

Suffocation :
Permet de suffoquer un personnage. Le mage doit garder une pose de contrôle du joueur ciblé. Il ne peut rien faire entre temps. Le joueur ne peut plus bouger. Au bout de 1 minute, la victime tombe agonisante.

Toucher glacial :
Permet de paralyser un membre du corps au toucher jusqu’à la fin du combat. Si le torse est touché, les deux jambes sont paralysées.

Toucher putréfiant :
Permet de faire perdre le membre toucher à un personnage pour la durée d'un combat. Ce sort ne s'applique qu'aux bras et aux jambes; le torse ne peut pas être paralysé.

Traitrise :
Le jeteur de sort oblige sa victime à attaquer un de ses alliés. Ceci est un contrôle mental et doit être fait avec une poupée vaudou.

Tremblement de terre :
Après avoir frappé violemment par terre, dans un rayon de cinq mètres, tout le monde tombe par terre et une épaule doit toucher le sol avant que les joueurs puissent se relever.
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